EGW-NewsHell is Us İncelemesi - Savaşta Kabus Gibi ve Bölücü Bir Yolculuk
Hell is Us İncelemesi - Savaşta Kabus Gibi ve Bölücü Bir Yolculuk
105
Add as a Preferred Source
0
0

Hell is Us İncelemesi - Savaşta Kabus Gibi ve Bölücü Bir Yolculuk

Rogue Factor'ün son projesi olan ve Nacon tarafından yayınlanan Hell is Us, PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya çıktı ve piyasaya sürülmesi oyuncular ve eleştirmenler arasında hemen bölünmüş görüşlere yol açtı. Kurgusal bir ülke olan Hadea'da geçen oyun kendisini savaşın dehşeti üzerine atmosferik bir meditasyon olarak konumlandırıyor ve hayatta kalma korkusu hassasiyetlerini şifreli keşif ve bulmaca odaklı zindanlarla harmanlıyor. Oyunun hırsı ve atmosferi övgüyle karşılandı, ancak aynı şekilde, sinir bozucu tasarım seçimleri ve yüzeysel savaş birçok kişinin deneyim hakkında çelişkili hissetmesine neden oldu.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

Eurogamer incelemesinde Ed Nightingale, Hell is Us'ı hem "sürükleyici" hem de "sıkıcı" olarak tanımlayarak, baskıcı atmosferi ve akıldan çıkmayan ses tasarımının oyuncuları kendine çekerken, rehberlik eksikliği ve hantal sistemlerinin onları uzaklaştırma riskini nasıl taşıdığını vurguladı. İncelemesi, oyuna dair temel bir bakış açısı sunuyor ve oyunu, ilgi çekici mekanikleri sürdürmek için mücadele ederken ruh hali ve tema üzerinde gelişen bir deneyim olarak çerçeveliyor.

Hell is Us, açılış anlarından itibaren tonal hedeflerini açıkça ortaya koyuyor. Garip elektronik uğultular, sinir bozucu cızırtılar ve metalik yankılar havayı doldurarak besteci Stephane Primeau tarafından tasarlanan kabus gibi bir ses ortamı yaratıyor. Heavy metal alanındaki çalışmalarıyla tanınan Primeau, oyunun önsezili atmosferine büyük ölçüde katkıda bulunan droning synth'leri ve endüstriyel tonları katmanlaştırıyor. Sonuç, Eurogamer'ın incelemesinin oyuncuları maksimum etki için kulaklıkla deneyimlemeye teşvik ettiği baskıcı bir sonik fon.

Bu atmosfer, başkahraman Remi'yi hem iç savaş hem de doğaüstü istilalar tarafından harap edilmiş bir ülkeye yerleştiren anlatıyı destekliyor. Bosna, Kosova, Ukrayna ve Gazze'deki gerçek çatışmalardan esinlenen Hadea, din, propaganda ve yüzyıllardır tekrar eden şiddetle parçalanmış bir yer olarak tasvir ediliyor. Savaş alanlarına musallat olan hayalet görünümler, insan dünyasının dehşetini öteki dünyanın tehdidiyle harmanlıyor. Remi, ailesini aramak için Hadea'ya girer ancak kısa sürede daha geniş gizemlerin içine çekilir ve her biri ülkenin parçalanmış durumuna dair farklı bakış açıları ortaya koyan bağnazlar, askerler, mülteciler ve sivillerle karşılaşır.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 1

Hikâye, savaşı kazananların ve kaybedenlerin belli olduğu bir çatışma olarak değil, herkesin acı çektiği bir döngü olarak konumlandırıyor. Başlıktan da anlaşılacağı üzere cehennem, insanlığın acımasızlığında ve şiddet zincirini kırmayı reddetmesinde bulunur. Bir karakterin belirttiği gibi, dünya "diğer tarafı insanlıktan çıkarma kampanyasından" muzdariptir ve bu oyunun tematik dürtüsünü özetleyen bir cümledir. Bu mercekten bakıldığında, Hell is Us'ın doğaüstü unsurları nesiller boyu süren travmanın ve bitmek bilmeyen kan dökülmesinin sembolik tezahürleri haline geliyor.

Ancak Remi'nin kendisi hikayenin zayıf unsurlarından biri olarak ortaya çıkıyor. Deus Ex'in kıdemli oyuncusu Elias Toufexis tarafından seslendirilmesine rağmen, çok az kişilik sunuyor ve oyuncu için angaje bir karakterden ziyade boş bir avatar işlevi görüyor. Nightingale de dahil olmak üzere eleştirmenler, bu durumun anlatının etkisini azalttığını, çünkü kahramanın etrafındaki dehşet hakkında nadiren yorum yaptığını veya düşündüğünü, oyunun tematik ağırlığının çoğunu çevresel hikaye anlatımına ve yan karakterlere bıraktığını belirtiyor.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 2

Hell is Us'ın oynanışı bu bölünmüşlüğü daha da güçlendiriyor. Rogue Factor kasıtlı bir kararla harita ve geleneksel görev işaretlerine yer vermeyerek oyuncuları çevresel ipuçlarına, diyaloglara ve dikkatli gözlemlere güvenmeye zorluyor. Bazıları için bu, her görsel ipucu ve sese dikkat çekerek derin bir daldırma sağlarken, diğerleri için gereksiz hayal kırıklığı yaratıyor. Mahzenleri, tapınakları ve terk edilmiş tesisleri içeren zindanları keşfetmek, hafıza ve sebat gerektiren bulmacalar ve kilitli yollarla The Legend of Zelda veya Resident Evil'in Spencer Mansion'ı ile karşılaştırmaları çağrıştırıyor. Yine de bir harita sistemi olmadan, geri izleme kafa karıştırıcı hale gelebilir ve bazı oyuncular kendilerini zorlukları çözmek yerine amaçsızca dolaşırken bulabilirler.

Bu sorun, oyunda "Good Deeds" olarak adlandırılan yan görevlere kadar uzanıyor. Genellikle tesadüfi etkileşimler veya eşya toplama ile tetiklenen bu görevler, menülerde minimum bilgi ile kaydedilir ve bazen uyarı olmadan başarısız olmalarına neden olan gizli zamanlayıcılara bağlıdır. Nightingale, oyunu oynarken yanlış zamanda yanlış yerde olduğu için başarısız olan her görevde istemeden de olsa başarısız olduğunu belirtiyor. Amaç, oyuncuları düşünmeye ve organik hikaye anlatımına teşvik etmek gibi görünüyor, ancak uygulama sıklıkla meraktan ziyade bağlantının kopmasına neden oluyor.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 3

Travmatik tarihi olayları yeniden oynatan parıldayan kubbeler olan zaman döngüleri, oyunun en yaratıcı mekaniklerinden biri olarak öne çıkıyor. Bunlar anlatı ve oynanışı birleştirerek oyuncuların bölgeleri düşmanlardan temizlemesini ve döngüleri kapatmak için prizma öğelerini kullanmasını gerektiriyor. Tematik olarak güçlü olsa da, gerekli öğelerin belirsiz bir şekilde elde edilmesi sistemi zayıflatıyor, çünkü oyuncular genellikle çok az rehberlikle geniş alanlarda rastgele arama yapmak zorunda kalıyorlar.

Bu arada çatışma da yetersiz olarak tanımlanıyor. Oyunda kılıç, ikiz balta, sırıklı silah ve büyük kılıç olmak üzere her biri farklı ritimlere ve dayanıklılığa dayalı bir sisteme sahip dört silah türü bulunuyor. Eşsiz bir Healing Pulse mekaniği, oyuncuların saldırıları doğru zamanlayarak sağlıklarını geri kazanmalarına olanak tanıyarak Nioh veya Bloodborne'u anımsatan bir bükülme ekliyor. Bununla birlikte, oyun boyunca geri dönüştürülen yalnızca bir avuç düşman türü ve çok az sayıda gerçek patron karşılaşması ile savaş derinlik eksikliğinden muzdariptir. Zorluk seçenekleri mevcut, ancak savaşların tekrarlayan doğasını gizlemek için çok az şey yapıyorlar. Eleştirmenler, oyunun genellikle savaş yükseltmelerine bağlı olan ödüllerinin, asla tam olarak meydan okumayan veya gelişmeyen bir sistemde gereksiz hissettirdiğini savunuyor.

Savaş zorluk modları, altyazı özelleştirme ve görsel/ses ayarlamaları dahil olmak üzere erişilebilirlik seçenekleri mevcut, ancak bu iyileştirmeler, birçok oyuncunun gerekli olduğunu düşündüğü temel navigasyon yardımcılarının eksikliği ile keskin bir tezat oluşturuyor. İşleyen bir haritanın veya detaylı bir görev günlüğünün olmaması, Rogue Factor'ün gizem ve şifreli keşfe kolaylıktan daha fazla değer veren, ancak daha sorunsuz kullanılabilirlik bekleyen oyuncuları yabancılaştırma riski taşıyan tavizsiz tasarım felsefesini vurguluyor.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 4

Bu hayal kırıklıklarına rağmen, Hell is Us güçlü bir kimlik duygusunu koruyor. Sisle yıkanan harabe kasabalardan mistik sırlarla dolu ışıklı mezarlara kadar uzanan görsel sunumu, korku ve güzelliğin nadir bir karışımını yakalıyor. Çevresel hikaye anlatımı oyunun güçlü yanlarından biri olmaya devam ediyor ve oyuncuları Hadea'nın harap olmuş manzaralarının detaylarıyla oyalanmaya ve özümsemeye teşvik ediyor. Nightingale de dahil olmak üzere eleştirmenler, deneyim zaman zaman yorucu olsa bile oyunun oyuncuları derinden etkileme yeteneğini övüyorlar.

Hell is Us'a Steam üzerinden buradan ulaşabilirsiniz.

Sonuç olarak Hell is Us, erişilebilirlik ve oyuncu memnuniyeti pahasına da olsa risk almaya istekli bir oyun olarak ortaya çıkıyor. Modern çatışmanın rahatsız edici gerçeklerini alegori ve doğaüstü korku aracılığıyla kanalize ediyor ve hayal kırıklığı katmanlarına sarılmış parlak anlar sunuyor. Bazıları için bu tavizsiz tasarım, sabrı ve detaylara gösterilen özeni ödüllendirerek onu öne çıkan bir kült klasik haline getirecek. Diğerleri içinse, kendi sanatsal hırslarını baltalayan cezalandırıcı, sıkıcı bir yolculuk olarak kalacak.

Hell is Us, cilalı, ana akım deneyimlerle dolu bir pazara girdi, ancak pürüzleri kucaklama ve güçlü tepkileri kışkırtma konusundaki istekliliği onu diğerlerinden ayırıyor. Eurogamer'ın incelemesinde de belirtildiği gibi, bu kendi başlığını somutlaştıran bir oyun: insanlığın en karanlık özelliklerini yansıtan, oyuncuları kendimiz için yarattığımız dehşetlerle yüzleşmeye cesaretlendiren bir kabus. Cesur bir deney mi yoksa sinir bozucu bir yanlış adım olarak mı hatırlanacağı, muhtemelen oyuncuların anlam arayışında şifreli tasarımına katlanmaya ne kadar istekli olduklarına bağlı olacaktır.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK