EGW-NewsShadow of the Colossus'un İlk Geliştirilmesinde Battlefield 1942'den Esinlenildi
Shadow of the Colossus'un İlk Geliştirilmesinde Battlefield 1942'den Esinlenildi
216
Add as a Preferred Source
0
0

Shadow of the Colossus'un İlk Geliştirilmesinde Battlefield 1942'den Esinlenildi

Shadow of the Colossus'un geliştirilmesiyle ilgili yeni ayrıntılar ortaya çıktı ve ikonik PS2 oyununun başlangıçta çok oyunculu konseptleri nasıl keşfettiğine ışık tuttu. Yönetmen Fumito Ueda ve Team Ico, oyunun ilk aşamalarını tartışarak projenin bugün bilinen tek oyunculu deneyimin ötesine geçen hedeflerle başladığını ortaya koydu.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

Design Room tarafından kısa süre önce yayınlanan bir sözlü tarih çalışmasında Ueda, Shadow of the Colossus'un tasarlanması sırasında Battlefield 1942'nin düşünceleri üzerindeki etkisini anlattı.

"Tanımadığınız diğer oyunculara ateş ettiğiniz veya yardım ettiğiniz rekabetçi bir oyun deneyiminde muazzam bir potansiyel hissettim. Bir ağ oyunu - yani başkalarıyla çevrimiçi olarak birlikte oynadığınız, savaştığınız veya işbirliği yaptığınız bir oyun - yaratma arzusu beni dev canavarları yenmek için işbirliği yaptığınız bir oyun fikriyle başlamaya yöneltti" dedi. - Edwin Evans-Thirlwell

Geliştirme sırasında dahili olarak Nico veya Ico 2 olarak bilinen oyun, başlangıçta işbirliğine dayalı bir avcılık deneyimi olarak tasarlandı. Ueda ve ekibi, birinci şahıs nişancı oyunlarındaki takım çalışması mekaniklerinden esinlenerek, oyuncuların devasa devleri alt etmek için taktikleri koordine ettiğini hayal etti. Sözlü tarih, prototipin Monster Hunter ile bazı paralellikler göstermesine rağmen, zaman çizelgesinin Battlefield 1942'nin birincil erken etki olduğunu gösterdiğini vurguluyor.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 1

O zamanlar Sony Computer Entertainment America'da yapımcı olan Kyle Shubel, öngörülen oynanışı ayrıntılı olarak tarif etti:

"Onu sersemleteceğim. Siz üzerine binerken bacağını bağlayacağım. Önüne geçeceğim ve o onu indirirken ben de onu kör edeceğim. Bu konsept ve sonra tekrar atlarınıza atlayıp gün batımında uzaklaşmak - evet, eğer bunu başarabilseydik, herkes bu oyun hakkında konuşuyor olurdu." - Edwin Evans-Thirlwell

Bu iddialı fikirlere rağmen, çok oyunculu oyun ilk denemelerin ötesine geçemedi. Team Ico'nun çevrimiçi geliştirme konusunda sınırlı deneyimi vardı ve o dönemde PlayStation'ın çevrimiçi desteği henüz yeni gelişiyordu.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 2

Ueda kısıtlamaları kabul etti:

"Muhtemelen çoklu oyuncuyu test edecek kadar ileri gitmemiştik ya da belki sadece iki kontrol cihazını yerel bir ağa bağladık ve karakterleri hareket ettirebildik. Bu kadardı. Henüz çevrimiçi oynayabileceğimiz bir noktaya gelmemiştik." - Edwin Evans-Thirlwell

Kaynak sınırlamaları nihayetinde çok oyunculu modun kaldırılmasına yol açtı. Ueda, çabaların temel oynanış üzerinde yoğunlaştırılmasının gerekli olduğunu açıkladı: "Şahsen, Sony'nin birinci taraf stüdyolarında geliştirdiğimiz için çok oyunculu bir oyun yapmayı deneyebileceğimizi düşünmüştüm. Ancak o zamanki prodüksiyon kaynaklarına baktığımda, bunu gerçekçi bir şekilde yapamayacağımıza karar verdim. Kaynakları verimli bir şekilde yoğunlaştırmak için çok oyunculu kısmı kestik." - Edwin Evans-Thirlwell

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 3

Tek oyunculu senaryo önemli teknik yenilikler gerektiriyordu. Shadow of the Colossus dinamik yüklemeli bir açık dünya tasarımı, devasa yaratıkların üzerine tırmanmayı sağlayan deforme edilebilir çarpışmalar ve geçiş için tamamen animasyonlu bir at sundu. Ueda bu zorlukların ölçeğinin altını çizdi:

"Ico ile karşılaştırıldığında, bu oyunda şunlar olmalıydı: sonsuz alanı ifade etmek için dinamik yüklemeli bir açık dünya ortamı; dev yapılara tutunduğunuz 'deforme çarpışma'; ve at için dört ayaklı bir hayvan. Tüm bu özellikler zaten Ico'ya kıyasla çıtayı önemli ölçüde yükseltiyordu." - Edwin Evans-Thirlwell

Shadow of the Colossus bir noktada nihai sürümden bile daha iddialıydı. İlk planlar, sevk edilen 16 dev yerine 48 devi içeriyordu. Ağ desteği ek donanım gereksinimleri getirecek ve potansiyel olarak izleyici kitlesini sınırlayacaktı.

"Ico ile neredeyse aynı yapım ekibine sahiptik ve ağ oyunları yapmanın zor olduğunu biliyorduk. Ağ desteği eklemek ayrıca oyuncunun oynamak için daha fazla donanıma sahip olmasını gerektirecek ve bunu deneyimleyebilecek kişileri sınırlayacaktı. Bu nedenlerle, kayıplarımızı erkenden azaltmaya karar verdim." - Edwin Evans-Thirlwell

Geliştirme tarihi, Shadow of the Colossus'un ikonik tek oyunculu deneyiminin karmaşık erken fikirlerden nasıl ortaya çıktığını göstermektedir. Çok oyunculu oyun, oyunun tonunu ve odağını değiştirebilir, yalnızlık ve melankoli tematik unsurlarıyla potansiyel olarak çatışabilirdi. Journey veya Dark Souls covenants gibi bazı modern oyunlar duygusal çok oyunculu deneyimi keşfetmiş olsa da Shadow of the Colossus tek başına bir anlatı yolculuğu olarak kaldı.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 4

Geriye dönüp bakıldığında, oyunun ilk prototipleri ekibin devasa ölçekli savaşları işbirliğine dayalı mekaniklerle harmanlama tutkusunu vurguluyor.

Battlefield 1942'nin baş programcısı Johan Persson bu etkiyi şöyle ifade ediyor: "Bu fikirlerin, herhangi bir bağlam olmaksızın, bir sabah uyanan birinin bir eureka anı yaşamasının sonucu olduğunu varsayma eğilimindesiniz." - Edwin Evans-Thirlwell

Bugün, Ueda ve Team Ico, mekanik tabanlı oyun girişimleri de dahil olmak üzere başka projelere geçerken, Shadow of the Colossus ölçek, keşif ve duygusal hikaye anlatımına yönelik kendine özgü yaklaşımıyla tanınmaya devam ediyor. İlk çok oyunculu konseptine ilişkin bilgiler, ünlü tek oyunculu oyunların bile nasıl radikal biçimde farklı hedeflerle başlayabileceğine dair nadir bir bakış açısı sunuyor.

Design Room aracılığıyla erişilebilen sözlü tarih, ekibin geliştirme, zorluklar ve ilk deneyimler hakkındaki düşüncelerinin ayrıntılı bir açıklamasını sunarak 2000'li yılların en etkili PlayStation oyunlarından biri için bağlam sağlıyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK