Eleştirmenlerden The Outer Worlds 2 İncelemesi: Obsidian Distopik RPG Formülünü Geliştiriyor
Obsidian Entertainment'ın son oyunu The Outer Worlds 2, radikal bir yeniden keşif olarak değil, kendi planı üzerinde düşünceli bir iyileştirme olarak ortaya çıkıyor. Hala yeni veya gösterişli bir şeyler bekleyen birçok oyuncu için oyun tanıdık gelebilir. Ancak mekaniklerini, hikayesini ve ortamını incelemeye istekli olanlar için devam oyunu, ciddi bir ilgiyi hak edecek kadar iyileştirme sunuyor.
Outer Worlds 2 erken erişimi 23 Ekim'de başladı ve oyunun tam sürümü 29 Ekim'de yayınlanacak.
IGN 'deki eleştirmen Travis Northup'a göre, bu "orijinalinden önemli bir adım". Zayıf bir ilk perdeye ve hayal kırıklığı yaratan düşman çeşitliliğine dikkat çekerken, daha ayakları yere basan hikayeyi ve daha güçlü dövüşleri övüyor. KAYNAK: Travis Northup, 23 Ekim 2025.
"Hani şu, dünyanın çeşitli çatışmalarına müdahil olup tüm canlıların kaderini belirleme yetkisine sahip olan ve bu süreçte bir dizi huysuz yoldaş edinen havalı bir insan olduğunuz romanlar?" - Travis Northup
Ortam, serinin alametifarikası olan hicvi sürdürüyor: insan hırsının kâr ve kontrol tarafından alt edildiği, şirket egemenliğinde bir gelecek. The Outer Worlds 2, aksiyonu Halcyon sisteminden Arcadia adlı yeni bir bölgeye taşıyor ve burada tanıdık açgözlülük ve güç mecazları yeni kombinasyonlarla yeniden düzenleniyor. Oyuncular şirket yönetimi altındaki gezegenleri keşfediyor, aynı anda hem hükümet, hem kartel, hem de ideolojik hareket gibi davranan grupları takip ediyor.
En belirgin değişiklik ise oyunun tonu. Önceki oyun, uzay kolonisi alışveriş merkezleri ve tuhaf yoldaşları arasında daha çok aptallığa yaslanıyordu. Devam oyunu ise daha ciddi bir ağırlık merkezini tercih ederek siyasi entrikaları ve ahlaki riskleri ön plana çıkarıyor. Northup oyunun:
"Arcadia'nın çeşitli gruplarının politikalarına odaklanan ve sizi sürekli olarak bu son derece kusurlu örgütlerden hangisinin daha az kötü olduğuna karar vermeye zorlayan ayakları yere basan bir hikaye anlatmakla çok daha fazla ilgileniyor."
Bu değişim güç taşıyor. Özgürleştirici gibi görünen ama pratikte tekelci bir sözde hükümet gibi davranan "özgürlükçü kapitalist" bir fraksiyon olan Auntie's Choice gibi gruplarla tanışıyorsunuz. Bir de açıkça faşizan bir yapıya sahip olan The Protectorate var. Bilimsel ve matematiksel olarak yönlendirilen Yükseliş Tarikatı bile öngörülen bir gelecek adına vahşet uyguluyor. Bunlar düzenli kötüler değil: tarttığınız sistemler ve hangisinin tüm bir gezegenin kaderini yönlendireceğini seçiyorsunuz.

İşte The Outer Worlds 2 ' nin resmi Steam sayfası.
Anlatı mimarisi hala başlangıçtaki hız sorunlarından muzdarip. Kabaca ilk 20 saat boyunca, daha sonraki hikayenin sahip olduğu ivmeden yoksun bir intikam arayışındasınız. Northup, ana hikayenin ilk saatlerde "oldukça yavaş ve sürükleyici değilmiş gibi hissettirdiğini" belirtiyor. Bu giriş, karakterleri ve bağlamı tanıtmak için iyi çalışıyor, ancak sürükleyicilik birçok oyuncunun ilk izlenimlerini etkileyecek kadar önemli.
Ancak ikinci perde devreye girdiğinde oyun açılıyor. RPG unsurları pençelerini geçirmeye başlıyor ve burada The Outer Worlds 2 üstünlük sağlıyor. Yetenek ve avantaj sistemi karar vermeyi gerektiriyor. Liderlikten Lockpicking'e kadar on iki olası beceri için seviye başına iki beceri puanı alıyorsunuz. Bu arada, perk kilitleri ön koşullara bağlıdır ve yankesicilik, ikna edici yalan söyleme veya kusurlar yoluyla otomatik çalma gibi seçeneklere izin verir. Bu son kısım akıllıca bir değişiklik: eğer çok çalıyorsanız, size avantajlar sağlayan ama aynı zamanda karakterinizin otomatik olarak çalmasına neden olan bir "Kleptomaniac" kusuru sunulabilir.
Bu paradigma, kendi üzerine düşünmeyi ve tekrar oynamayı teşvik ediyor. Northup'ın oyunundaki ilk anlardan biri, ekstra beceri puanı veren ancak herhangi bir becerinin ne kadar yükselebileceğini sınırlayan "Jack of All Trades" kusurunu kabul etmeyi içeriyordu. Sonuç: her yerde yetkin, hiçbir yerde örnek olmayan bir karakter. Bu tür bir değiş tokuş, anlık ganimet düşüşünün veya savaş avantajının ötesini düşünen oyuncuları ödüllendiriyor.

Savaş diğer büyük gelişme alanı. Orijinaline kıyasla The Outer Worlds 2 daha akıcı hareket ediyor. Kayma ve çift zıplama gibi yeni hareketlilik seçenekleri, çatışmalarda harekete daha keskin bir avantaj sağlıyor. Silahlar daha farklı hissettiriyor: Sessizce ateş eden ve yağmalanması için erişilemeyen cesetleri eriten bir pompalı tüfek veya bir yıkım canavarına dönüşen bir tüfek örnek olarak gösterilebilir. Silah ve zırh modifikasyonu daha da derinleşiyor: Patlayıcı mermiler kazanmak için hasarınızı azaltabilir veya elemental etkilere karşı koruma oluşturabilirsiniz. Bu katmanlar ödül sistemlerine - ganimet, keşif, yan görevler - gerçek bir anlam kazandırıyor.
Yine de tüm bu ilerlemeye rağmen, oyun tanıdık tuzaklardan tamamen kaçmıyor. Düşman çeşitliliği zayıf kalıyor. Northup, pek çok dünyada insansılar ve birkaç robotun yanı sıra aynı iki veya üç vahşi hayvan türünün tekrarlandığını yazıyor. Bu tekrar, "çok fazla vaatle dolu bir galaksi" vaadini baltalıyor. Daha da kötüsü, düşman ortaya çıkma davranışı önceki oyunun sınırlı yerleştirme modelini tekrarlıyor: bir alanı temizlediğinizde, ölü kalıyor. Bu boşluk momentumu ve dünya inşasını baltalıyor.

Hızlı seyahat eskisinden daha iyi işliyor ve boş alanı geçerken harcanan zamanı azaltıyor. Ancak boşluk göze çarpmaya devam ediyor - bir eleştirmenin deyimiyle "haritanın uzun alanları tamamen hayattan yoksun". Spontane karşılaşmalara veya kalabalık atmosferlere değer veren oyuncular için bu tonlama, okunaklı bir dezavantaj haline geliyor.
Yoldaş sistemi net bir ilerleme gösteriyor. Her biri bir fraksiyona bağlı olan altı akılda kalıcı karakterle yolculuk yapıyorsunuz. Örneğin, Tristan kendi fraksiyonunun adalet versiyonunu uygulamaya hevesli, ağır zırhlı bir kanun adamı; Inez ise geldiği serbest piyasa köklerini savunan, girişimciye dönüşmüş bir savaş doktoru. Bu yoldaşlar gruplarının sözcüsü olarak hareket ediyor ve çifte görev yapıyorlar: hikayeyi yönlendiriyor ve sürükleyiciliği bozmadan bağlamı açıklıyorlar.

Bu yaklaşım işe yarıyor. Her günlüğe veya yan günlüğe girmeyi atlasanız bile, mürettebatınızla olan etkileşimler Arcadia'nın güç yapısını neredeyse zahmetsizce özümsemenizi sağlıyor. Bazı karakterler hâlâ geride kalıyor: İntikam hırsıyla yanıp tutuşan bir mühendis olan Niles ve tek satırlık vurucu cümleleri olan ama anlatı ağırlığı daha az olan bir robot olan Valerie daha az ilgi çekici. Daha önce ortaya çıkmaları, oyunun ilk izlenimlerini orta bölümünden daha zayıf hale getiriyor.
Keşif cephesinde, oyun size her biri kontroldeki fraksiyonu yansıtan dört ana gezegen varış noktası sunuyor. Cloister'da karlı tapınaklarda dolaşabilir, Eden'de ormanın arka sularında yürüyebilir veya zıt arazilere sahip diğer dünyaları inceleyebilirsiniz. Keşif, yoldaşlar, görevler ve ganimetlerin karışımı patlamalar halinde eğlenceli olmaya devam ediyor. Yine de zaman zaman çevrenin boşluğu ve düşman tekrarı deneyimi dengesiz hissettiriyor - kısmen ziyafet, kısmen kıtlık.
Devam oyununu taşıyan şey, radikal bir bozulma olmadan gelişme hissi. Eğer ilk oyunun önermesinden memnun kaldıysanız, The Outer Worlds 2 bunu anlamlı bir şekilde geliştiriyor. Savaş daha sıkı, kişiselleştirme daha zengin ve hikaye yayları daha fazla ağırlık gösteriyor. Yenilik sizi şaşırtmayabilir, ancak tanıdık olanın nasıl daha iyi hale geldiğinden etkilenebilirsiniz.
Bazı oyuncular için ilk bölümün yavaş temposu veya dünyanın boşluğu deneyime gölge düşürecektir. Ancak ikinci yarıya geldiğinizde, oyun kendi adımlarını atmaya başlıyor. Ahlaki ikilemlerle yüzleşecek, grupların yanında yer alacak, yapınıza ince ayar çekecek ve galakside eskisinden daha fazla niyet ve etkiyle ilerleyeceksiniz.
"The Outer Worlds 2, Obsidian'ın RPG oyun kitabını yeniden yazmaya çalışmıyor, ancak daha akıcı savaş, şeytani derecede zorlayıcı yapı oluşturma ve ganimet ve alternatif bir sonuç görmek için hemen yeniden başlamak istememe neden olan bir hikaye ile bir başka güçlü iyileştirme." - Travis Northup
The Outer Worlds 2 türün liderlerini devirmeyebilir veya RPG el kitabını yeniden yazmayabilir. Buna gerek de yok. Yaptığı şey, selefinin odağını keskinleştirmek, daha rafine mekanikler sunmak ve sizi orijinalinin değindiği ancak asla tam olarak benimsemediği şekillerde güç, politika ve kimlik hakkında düşünmeye zorlamaktır. Tek oyunculu bir açık dünya RPG'sine özlem duyan oyuncuları tatmin edecek güçlü, iyi hazırlanmış bir devam oyunu olarak duruyor.
Yorum