Dispatch Adhoc'un Cesur Süper Kahraman Anlatı Deneyini İnceliyor
Dispatch incelemesi, seçim odaklı hikaye anlatımının tanıdık gelme riski taşıdığı bir anda ortaya çıktı, ancak AdHoc Studio'nun sekiz bölümlük deneyi, eski yapıları yeni bir şekilde şarj etmenin bir yolunu buluyor. Oyun, dallanan diyaloglara, topluluk kimyasına ve oyuncunun niyetine bağlı reaktif sistemlere dayanırken, tüm deneyimi süper insanlarla sivillerin huzursuz günlük ritimler içinde bir arada yaşadığı tuhaf bir Los Angeles'a yerleştiriyor.
Sarah Thwaites'in IGN için yazdığı incelemede, ana fikir bir kefaret anlatısı merceğinden çerçeveleniyor: güç ve statüden mahrum bırakılan düşmüş bir kahraman, bir çağrı merkezi masasının arkasından bir amaç duygusunu yeniden inşa etmeye zorlanıyor. Bu bakış açısı Dispatch'e işleyen bir çekirdek sağlıyor, ancak etrafındaki ayrıntılar - tonu, temposu ve oyuncu kadrosu - gerçek ağırlığı taşıyor.
Hikaye, daha çok Mecha Man olarak bilinen Robert Robertson'ı, bir zamanlar saygın bir kahraman olan ve feci bir arıza nedeniyle kostümünü kaybeden Robert Robertson'ı takip ediyor. Ufuk çizgisi boyunca kötü adamları kovalamak yerine, vatandaşlara yapılan ödemeler karşılığında krizlere kahramanlar atayan hibrit bir sigorta ve acil müdahale kuruluşu olan SDC'ye katılıyor. Yüksek etkili aksiyondan masa başında çalışmaya geçiş, oyunun ana gerilimi haline geliyor. Robert artık günü kurtaran kişi değil; bunu yapması için başkasını gönderen kişi.

Bunu konuşmalar, küçük kararlar ve tepkisel kesintilerden oluşan katmanlı bir ritim izliyor. Dispatch zamanını animasyonlu hikaye sekansları ve SDC ofisindeki yönetim işleri arasında bölüyor. İlkinde, Robert'ı Z-Takımı ile ilişkilerini keskinleştiren sahneler boyunca yönlendiriyorsunuz - dengesiz sadakatleri ve daha da titrek öz kontrolleri olan yarı yeniden oluşturulmuş kötü adamlardan oluşan bir topluluk. İkincisinde ise aynı kahramanları, ilk RPG arkadaşlarının basitliğini yansıtan ancak ham sayılardan ziyade sezgi ve kişiliğe daha fazla önem veren bir istatistik tablosu kullanarak şehirdeki işlere atıyorsunuz.

Z-Takımı, oyunun duygusal işlerinin çoğunu çerçeveliyor. Bazen olgunlaşmamışlıklarından, bazen de korkularından dolayı didişiyor, emirlere direniyor ve otoritenin altını oyuyorlar. Kötü adam olarak geçmişleri bir şaka olarak ele alınmıyor, ancak Dispatch onları nadiren basit arketiplere indirgiyor. Samimiyet anları onların pürüzlü yanlarını ortaya çıkarıyor ve çoğu zaman Robert'ı ve oyuncuyu hazırlıksız yakalıyor. Özellikle bir sahne, hantal Golem'in tek başına beklediği bir barın dışındaki sessiz bir duraklama, yürüyen bir yumruk çizgisini tanınabilir, yorgun ve garip bir şekilde savunmasız birine dönüştürür. Bu insanlık kırıntıları, oyuncuların kendilerini neden kağıt üzerinde güvenmek için çok az neden sunan karakterleri savunurken bulabileceklerini açıklamaya yardımcı oluyor.

Hikaye ve sistem arasındaki etkileşim en net şekilde sevkiyat vardiyaları sırasında ortaya çıkıyor. Görevler, şehir haritasında geri sayım sayaçlarıyla birlikte beliriyor ve hangi kahramanın gönderileceği ve birden fazla üyenin ne zaman eşleştirileceği konusunda hızlı kararlar almaya zorluyor. Yanlış eşleşme, yaralanmalara veya birinin kullanılamaz hale geldiği vardiyalara yol açar. Doğru bir eşleşme ise deneyim ve istatistik artışı sağlar. Baskı sadece zamanlayıcılardan değil, kişiliklerden de kaynaklanıyor. Bir erken vardiya sırasında, Z-Takımı kadrodan kimin çıkarılabileceği konusunda tartışıyor. Panikleri doğrudan mini oyuna yansıyor: emirleri görmezden geliyorlar, ayrılıyorlar veya görevleri reddediyorlar. Hikaye hayal kırıklığını yazıyor; oyun ise bunu yönetmek için kendinizi sorumlu hissetmenizi sağlıyor.

Yapı, çılgınca olmaktan ziyade ölçülü olduğu için işe yarıyor. Dispatch, oyuncuyu dallanan yollarda boğmuyor ya da kararları anlatının destekleyebileceğinden daha büyük risklerle şişirmiyor. Çoğu seçim, genel olay örgüsünden ziyade tonu, sadakati ve kişisel tarihi yeniden şekillendiriyor. Yine de kümülatif etki güçlü: Robert'ın aldığı son, son sahneye aşılanmış ikili bir iyi ya da kötü final değil, onu şekillendirdiğiniz kişiye bağlı hissediyor.
Hızlı zaman etkinlikleri, The Wolf Among Us ve Life Is Strange gibi oyunların çizgisini yansıtarak aralıklı olarak ortaya çıkıyor. Dönüştürücü olmaktan ziyade işlevsel kalıyorlar. Rolleri, bölümleri tanımlayan diyalog çalışmasını gölgede bırakmadan sinematik sekanslar sırasında oyuncuları meşgul etmektir. Deneyimi ne yükseltiyor ne de zarar veriyor, türün standart araç seti içinde rahatça oturuyorlar.

Dispatch'in zorlandığı nokta ise ikincil hackleme mini oyunu; hareketli antivirüs kürelerinden kaçarken neon bir labirentte yönlendirilen dönen bir 3D nesne olan bu tasarım çeşitlilik sunuyor ancak dispatch sekanslarının netliği veya aciliyetiyle eşleşmiyor. Hikaye ilerledikçe zorluk derecesi artıyor, ancak getirisi gereken zihinsel yükü nadiren haklı çıkarıyor. Bu bulmacalar, anlatının organik uzantılarından ziyade geleneksel oyun yapısına selam gönderiyormuş gibi hissettiriyor ve uzun hikaye bölümleri, aksi takdirde keskin bölümler sırasında tempoyu yavaşlatma riski taşıyor.

Yazım ve performans oyunun enerjisinin çoğunu taşıyor, sahnelere dünyayı karikatürize etmek yerine yaşanmış hissettirmek için yeterli doku veriyor. Senaryo, kuru mizahı ani bir samimiyetle harmanlamaktan çekinmiyor ve bu rejiler arasındaki etkileşim Dispatch'e farklı bir tempo kazandırıyor. Laura Bailey'nin Invisigal'i bu öngörülemezliğe yaslanıyor ve düşmanca kabadayılık ile silahsızlandırıcı dürüstlük arasında gidip geliyor. Erin Yvette'in Blonde Blazer'ı kahramanca resmiyet ile garip şakalar arasında zarif bir geçiş yaparak, gösterişli kahramanların bile özel, bocalayan anları olduğu fikrini pekiştiriyor. Aaron Paul, Robert'ı düşmüş bir titandan çok, kimliğinin ne kadarının artık kontrol edemediği makinelere bağlı olduğunu aniden keşfeden çalışan bir profesyonel olarak canlandırarak oyuncu kadrosunu sağlamlaştırıyor.

Seslendirme, animasyonlu ifade ve reaktif sistemler arasındaki bu denge Dispatch'in en güçlü yanını oluşturuyor. Karakter odaklı hikaye anlatımının cazibesini anlayan ama aynı zamanda oyunculara öğrendikleri bilgilerle dokunsal bir şeyler yapma ihtiyacı duyan insanlar tarafından inşa edilmiş bir proje gibi görünüyor. Zamanlayıcıları ve istatistik eşleşmeleriyle sevk sistemi, kişilik özelliklerini mekanik değerlendirmelere dönüştürüyor. Hikaye daha sonra bu kararları karakter tepkilerine geri katlayarak, seçimlerin küresel sonuçlardan ziyade ilişkileri değiştirdikleri için önemli olduğu hissini güçlendiriyor.

Oyunun sekiz saatlik yapısı televizyon temposunu benimsiyor. Bölümler keskin kancalarla veya duygusal kırılmalarla sona eriyor, ancak aralarındaki bağ dokusu pürüzsüz kalıyor. Anlatı merak uyandırsa da tasarım, oyuncuları alternatif versiyonları görmek için bölümleri tekrar oynamaya asla zorlamıyor. Thwaites, jenerik bittikten sonra seçimleri tekrar gözden geçirmek istediğini belirtiyor ve bu duygu, dallanıp budaklanan karmaşıklıktan ziyade oyunun karakterlerini bir kez daha oynamayı gerektirecek kadar esnek hissettirme becerisine işaret ediyor.

Dispatch, anlatı-macera formatının yeniden icadı değil, ancak geliştiriciler tempoya, performanslara ve karakter çalışmasına gösterişten daha fazla güvendiğinde bu formatın içinde hala ne kadar yer olduğunu gösteriyor. Süper insanların, sigorta sözleşmelerinin ve bürokratik yorgunluğun çarpışması olan dünyası hiciv için uzanmıyor; sonuçlarının kapsamlı yorumlardan ziyade küçük, kişisel riskler yoluyla inmesine izin veriyor.
AdHoc'un yaklaşımı, kendine özgü ama tutarlı, derin karakter odaklı ama şımarıklıktan kaçınacak kadar yapılandırılmış bir hikaye ile sonuçlanıyor. Bazı anlarda eğlenceli, bazı anlarda ağır ve kimlik, sorumluluk ve kim olduğunla kim olman gerektiği arasındaki istenmeyen mesafe hakkında abartısız duygusal bir ana hat ile temellendirilmiş.
Aaron Paul 'un Mecha Man rolüne geri dönüşüyle ilgili yakın zamanda verdiği röportajı da okuyabilirsiniz; bu röportajda Robert'ın hikayesine nasıl yaklaştığı, karakterin belirsizliğiyle neden bağlantı kurduğu ve gücü gücünden değil, takım elbise olmadan liderlik etmeyi öğrenmesinden gelen bir kahramanı seslendirmenin ne anlama geldiği anlatılıyor.
Ücretsiz mücevherler, artı günlük, haftalık ve aylık destekler!

11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu



Yorum