Terk Edilmiş Bir Rahibe Sistemler ve Gölgeler Arasında Yürüyor
METAMORPHOSIS kendini basit bir önermeyle tanıtıyor ve hızla altını oyuyor. Oyun, günahlarından arınmak isteyen terk edilmiş bir rahibe rolü etrafında şekillenen 2D piksel sanatı bir korku. İlk başta tanıdık gotik görüntüler olarak görünen şey kısa sürede dengesizleşiyor. Demo, oyuncuyu zaten mantığı zorlayan bir ortam olan bir kilisenin derinliklerine yerleştiriyor. Mimari içe doğru katlanıyor, alan sıkıştırılmış gibi hissediliyor ve ortam yorumlamaya direniyor. Kilisede taşa ya da kutsal kitaplara ait olmayan derinlikler, makineler ve sistemler var.
Erken keşif, oyunun menüsü olarak işlev gören bir cihazı ortaya çıkarıyor. Bu soyut bir arayüz olarak sunulmuyor. Dünyanın içinde var oluyor. Etkinleştirmek için gerçek bir klavyede komutlar yazmak gerekiyor. Sistem, yardım taleplerini, envanter erişimini ve günlük girişlerini onaylayarak metin olarak yanıt veriyor. Bir seçenek diğerlerinden ayrılır. Kendisini yalnızca bir işletim sistemi olarak tanımlıyor ve kendisinden "ben" diye bahsediyor. İma doğrudan doğruya. Dünya sadece çürümüş ve dini değil, aynı zamanda yapılandırılmış, gözlemlenmiş ve muhtemelen kontrol edilmiştir. Demo açıklama yapmıyor ve açıklamayı reddediyor.
Bu reddediş, oyunun oyuncuya nasıl davrandığına kadar uzanıyor. Hareket temkinli ve tasarım gereği sınırlı. Düşmanlar soyut şekiller olarak görünüyor, şekilden çok öneri. Öngörülemezlikleri tereddüde zorluyor. Işıklandırma kasıtlı olarak zayıf kalıyor ve basit sıçramaları riske dönüştürüyor. Gölgeler yanıltıyor. Panik bir mekanik haline geliyor. Ölüm hızla ve çoğu zaman uyarı vermeden geliyor. İlerleme, başarısızlık noktasının çok gerisinde olabilen son kaydetme noktasına sıfırlanır.

Kaydetme kısıtlanmıştır. Kalıcı kayıt yerleri seyrektir. Geçici kayıtlar tüketilebilir mumlar gerektirir ve oyuncuyu koruma ile kıtlık arasında karar vermeye zorlar. Bu yapı deneyselliği caydırır. Her hata zamana mal olur. Sistem ayarlama yapmaz veya yumuşamaz. Adaptasyon ya da tekrar bekler.
Kontrol şemaları başka bir sürtünme katmanı ekliyor. Demo kontrol cihazlarını desteklese de, öğreticileri varsayılan olarak klavye ve fare girdilerini kullanır. Eylemler ezberleme gerektiriyor. Stres altında hassasiyet gerektiren bir oyun için komut sayısı yüksek. Sonuç, özellikle oyuncunun hala hareket ve zamanlamayı öğrendiği ilk karşılaşmalar sırasında adaletsiz hissedebilir. Arayüz yardımcı olmak için çok az şey yapıyor. Oyun hiçbir rahatlık sunmuyor.
Buna rağmen, atmosfer tutuyor. Görsel stil detaydan ziyade piksel soyutlamasına yöneliyor ve hayal gücünün dehşeti tamamlamasına izin veriyor. Ses ipuçları izolasyonu güçlendiriyor. Ortam düşmanca ama kasıtlı hissettiriyor. Rahatsızlık tesadüfi olmaktan ziyade tasarlanmış görünüyor. Bu denge, deneyimin kendi ciddiyeti altında çökmesini engelliyor.
Demo, fikirlerini çözüme kavuşturmuyor. Sistemleri, sembolleri ve çelişkileri tanıtıyor, sonra da sona eriyor. Henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı. Proje şu anda oynanabilir demosuyla birlikte Steam'de istek listesine eklenmiş durumda. Düşmanca tasarım ve muğlak dünyalarla ilgilenen oyuncular için METAMORPHOSIS playtesti açık bir niyet sinyali sunuyor.
METAMORPHOSIS kendini açıklamıyor ve sabır istemiyor. Bir yapı sunuyor, kuralları dayatıyor ve oyuncuyu sonuçlara katlanmaya bırakıyor. Bu tahammülün anlayışa dönüşüp dönüşmeyeceği ise cevapsız kalıyor.

Yorum