Highguard Oyun Ödülleri Açıklamasının Ardından Erken Tepkiyle Karşılaştı
Highguard, The Game Awards 2025'in beklenmedik bir odak noktası haline geldi; bunun nedeni oynanıştaki iddiası değil, gösteride yer aldığı yerdi. Gecenin son dünya prömiyeri olarak gösterilen PvP çok oyunculu nişancı oyunu, birçok izleyicinin hayal kırıklığına uğradığı bir sunumu takip etti. The Elder Scrolls 6 ya da Half-Life 3 gibi uzun zamandır beklenen projelerin yokluğu beklentileri yanlış yönlendirdi ve Highguard ortaya çıkan hayal kırıklığının çoğunu absorbe etti.
Tanıtım, bu beklentileri artıracak şekilde çerçevelendi. Geoff Keighley, Bethesda'nın daha önceki Elder Scrolls tanıtımını anımsatan bir dağ manzarasının önünde göründü ve Highguard'a dönmeden önce Titanfall 2'ye atıfta bulundu. Duyuru rekabetçi bir nişancı oyununa dönüştüğünde, bu tezat sarsıcı oldu. Oyunun kendisi standart sınıf tabanlı savaş ve güçlendirilmiş ortamlar gösterdi, yetkin ama tanıdıktı. Birçok izleyici için bu, kapanış gösterimi olarak konumunu haklı çıkarmak için yeterli değildi.
Birkaç saat içinde Highguard, büyük yatırımların ardından hızla düşüşe geçen çok oyunculu bir oyun olan Concord ile karşılaştırılmaya başlandı. Karşılaştırma sosyal platformlara, yorum bölümlerine ve oyunun Steam Topluluk Merkezine yayıldı. Highguard'ın piyasaya sürülmesine daha bir aydan fazla süre olmasına rağmen, bu konudaki tartışmalar şimdiden mekaniklerinin değerlendirilmesinden ziyade başarısızlık tahminlerine doğru kaymış durumda.
Fragman etrafındaki duyarlılık bu tonu yansıtıyor. Herkese açık beğenmeme sayıları artık görünmese de, tarayıcı uzantıları olumsuz tepkilere doğru güçlü bir dengesizlik olduğunu gösteriyor. Oyuncular oyunu dikkat çekici bulmuyor ve Concord, Foamstars ya da XDefiant gibi kısa ömürlü olacağını tahmin ediyor. Bu sonuçlar, büyük ölçüde mevcut çok oyunculu ortamın yorgunluğuna dayalı olarak, uygulamalı deneyim olmadan çıkarılmaktadır.
Zamanlama tepkiyi güçlendiriyor. Canlı hizmet atıcıları son yıllarda zor durumda kaldı ve birkaç yüksek profilli kapanış yeni girişlere yönelik şüpheciliği güçlendirdi. Özellikle Concord'un çöküşü, algılanan tasarım riskinin kısaltması haline geldi. Bu etiketi Highguard'a bu kadar erken uygulamak daha karmaşık bir durumu basitleştiriyor, ancak çevrimiçi söylemi şekillendirmede etkili olduğu kanıtlandı.
Gösterildiği kadarıyla Highguard temelde bozuk ya da tamamlanmamış görünmüyor. Sistemleri ve görsel sunumu yerleşik tür normlarıyla uyumlu. Bu aşinalık, izleyicilerin daha keskin farklılaşma beklediği bir anda en büyük sorumluluğu olabilir. Yine de, iptal edilen projelerle bir tutmak, tek bir fragmanla değerlendirilemeyecek kapsam, destek ve uygulama farklılıklarını görmezden geliyor.

Tepkilerin yoğunluğu üründen ziyade sunumla ilgili soruları da gündeme getiriyor. Highguard programın başlarında yer alsaydı, tepkiler daha sessiz olabilirdi. Programın ortasına yerleştirilmiş olsaydı, muhtemelen kalabalık bir türde başka bir giriş olarak kaydedilecekti. Final olarak, akşam boyunca karşılanmamış umutların ağırlığını miras aldı.
Şimdilik Highguard garip bir yerde duruyor. Görünür, çokça tartışılan ve vizyona girmeden önce başarısızlık anlatılarıyla çerçevelenmiş bir film. Bu çerçevenin ötesine geçip geçemeyeceği, geliştiricilerinin değeri nasıl ilettiğine ve oyuncular doğrudan değerlendirebildiğinde oyunun nasıl bir performans göstereceğine bağlı olacaktır. Şu anda eleştiriler, oyunun kendisi hakkında olduğu kadar izleyici yorgunluğu hakkında da çok şey söylüyor.
Ayrıca okuyun: Sony kısa süre önce Marathon ile ilgili endişeleri gider erek projeyi Concord ile karşılaştırmalardan uzaklaştırdı. Şirket yönetimi Concord'un öne çıkmadaki başarısızlığını kabul etti ve Marathon'un pazarlama odaklı abartıdan ziyade oyuncu geri bildirimleriyle şekillenen kapsamlı bir iç testten geçtiğini vurguladı.

Yorum