EGW-NewsDivinity Tam Üretime Geçerken Larian Yapay Zeka Konusunda Sınırları Belirliyor
Divinity Tam Üretime Geçerken Larian Yapay Zeka Konusunda Sınırları Belirliyor
667
Add as a Preferred Source
0
0

Divinity Tam Üretime Geçerken Larian Yapay Zeka Konusunda Sınırları Belirliyor

Yeni Divinity yapımı, Larian Studios'ta yapay zekanın nasıl kullanılacağına dair daha net sınırlarla ilerliyor. The Game Awards'ta Divinity'nin duyurulmasının ardından, stüdyonun liderliği, gönderilen tüm içeriği insan yapımı tutarken, dahili destek için üretken yapay zekaya dayanan bir geliştirme yaklaşımının ana hatlarını çizdi. Bu duruş, Larian'ın şimdiye kadar piyasaya sürülen en başarılı rol yapma oyunlarından biri olan Baldur's Gate 3'ten ölçek, baskı ve stüdyonun tamamen sahip olduğu bir franchise'a dönüşle tanımlanan yeni bir aşamaya geçmesiyle ortaya çıkıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Larian'ın kurucusu ve icra kurulu başkanı Swen Vincke, yapay zeka araçlarının stüdyonun mevcut iş akışının bir parçası olduğunu doğruladı ancak yakında çıkacak Divinity'nin yapay zeka tarafından üretilen materyal içermeyeceğini söyledi. Bloomberg 'e konuşan Vincke, yapay zekayı fikirleri keşfetmek, dahili belgeleri genişletmek, erken konsept sanatı oluşturmak ve geliştirme sırasında yer tutucu metin taslağı hazırlamak için kullanılan bir arka plan aracı olarak tanımladı. Bu materyallerin hiçbirinin nihai oyunda yer almayacağını söyledi.

"O halde Divinity'de 'her şey insan oyunculardan oluşuyor; her şeyi kendimiz yazıyoruz'" - Swen Vincke.

Açıklama, oyun geliştirmede yapay zeka kullanımının sektör genelinde bir parlama noktası haline geldiği bir anda geldi. Stüdyolar, otomasyonun yaratıcı emeğin yerini almasından endişe duyan işçiler ve izleyicilerin artan incelemeleriyle karşı karşıya. Vincke, Larian'ın yapay zeka araçlarını şirket içinde benimsemesinin bazı direnişlere yol açtığını kabul etti, ancak şirketin bir çalışma konsensüsüne ulaştığını söyledi.

"Vincke'ye göre "YZ kullanımı şirket içinde bazı tepkilere yol açmış olsa da, şu anda şirketteki herkes bu araçları kullanma şeklimizden az çok memnun." - Swen Vincke.

Oyun araçları dramatik verimlilik artışları sağlamadı. Bunun yerine, tasarımcıların, yazarların ya da sanatçıların yerini almaktan ziyade, erken aşamadaki fikir üretimini hızlandırıcı bir işlev görüyorlar. Vincke, yaratıcı muhakeme ve yinelemenin insan liderliğinde kalmaya devam ettiğini ve yapay zekanın karmaşık rol yapma oyunlarını daha hızlı hale getirme konusundaki temel zorluğu çözmediğini vurguladı.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Larian geliştirme döngülerini kısaltmaya çalıştıkça bu zorluk daha da büyüyor. Baldur's Gate 3'ün tamamlanması yaklaşık altı yıl sürdü; bu süre, hırsı ve Covid-19 pandemisi sırasındaki aksaklıklar nedeniyle uzadı. Divinity ile stüdyo, prodüksiyonu önemli ölçüde daha kısa sürede bitirmeyi hedefliyor. Vincke, üç ila dört yıllık bir döngünün daha sağlıklı olduğunu söylese de, yaratıcılığın sıkıştırmaya direndiği konusunda uyarıda bulundu.

"Bence üç ila dört yıl, altı yıldan çok daha sağlıklı," - Swen Vincke.

Larian'ın zaman çizelgelerini azaltmak için kullandığı bir yöntem de paralel geliştirme. Görevleri ve hikayeleri sırayla inşa etmek yerine, birden fazla anlatı ekibi oyunun farklı bölümlerinde aynı anda çalışıyor. Bu değişim, yinelemenin hala zaman aldığını kabul etse de, stüdyonun daha önce sahip olduğundan daha büyük yazı ve senaryo departmanları gerektiriyor.

Swen Vincke, "Yaratıcı sürecin kendisi aslında hızlandıramayacağınız bir şey" diyor.

Divinity, Larian'ın Baldur's Gate 3 ile Dungeons & Dragons'a sapmasının ardından kendi karanlık fantezi evrenine dönüşünü işaret ediyor. Hasbro ve Wizards of the Coast'tan lisanslanan bu oyun 20 milyondan fazla kopya sattı ve çok sayıda kuruluştan Yılın Oyunu ödülünü kazandı. Bu başarı Larian'ı saygın bir niş geliştiriciden sektörün en görünür stüdyolarından biri haline getirdi. Aynı zamanda şirketin attığı her adımı takip eden beklentiler yarattı.

Vincke, stüdyonun başlangıçta Dungeons & Dragons çerçevesinde çalışmaya devam etmeyi planladığını söyledi. Aylar süren ilk geliştirme aşamasından sonra ekip geri adım attı. Sistemler tanıdıktı ama hevesleri kaçmıştı.

Swen Vincke, "Kavramsal olarak, geliştiricilerin kalpleri dışında gerçekten harika bir oyun için tüm malzemeler oradaydı" diyor.

Divinity'ye geri dönüş, yaratıcı sahiplik ve esneklikten kaynaklanıyordu. Dungeons & Dragons'un aksine Divinity, Larian'ın masa üstü kurallarını uyarlamadan özellikle dijital oyun için mekanikler tasarlamasına izin veriyor. Vincke bu özgürlüğün, temel sistemlerin anlaşılmasını kolaylaştırdığını ve video oyunu bağlamında daha etkileyici olduğunu savunuyor.

"Burada, video oyunu için üretilmiş bir sistem yapıyoruz. Anlaşılması çok daha kolay." - Swen Vincke.

Teknolojik olarak da stüdyo risk alıyor. Divinity yeni bir motor üzerine inşa ediliyor; bu hamle ilk başlarda sürtüşmelere yol açsa da zaman içinde meyvelerini vermesi bekleniyor. Motor değişikliği, içeriğin oyun dünyasına nasıl aktığını iyileştirmeyi ve Baldur's Gate 3'ün ayırt edici özelliği haline gelen sinematik sunumu derinleştirmeyi amaçlıyor. Bu hedefler, Larian'ın oyuncu kararlarının uzun vadeli sonuçlar yarattığı reaktif hikaye anlatımını genişletme hedefiyle uyumlu.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke, ekibin bu yaklaşımı eskisinden daha ileri götürmek istediğini söyledi. Baldur's Gate 3'te oyuncular ittifaklar, diyalog seçimleri ve savaş kararlarına bağlı olarak genellikle radikal biçimde farklı sonuçlarla karşılaşıyordu. Divinity bu farklılıkları genişletmek için tasarlandı.

Swen Vincke, "Buradaki fikir, diğer gazetecilerle oyun hakkında konuştuğunuzda, tamamen farklı hikayelere sahip olmanızdır" diyor.

"Bence daha önce RPG'lerde görmediğiniz birkaç şey yapıyoruz."

Stüdyonun büyümesi bu hedefleri destekliyor. Larian şu anda Avrupa, Kuzey Amerika ve Asya'daki yedi ofisinde yaklaşık 530 kişiyi istihdam ediyor. Bu ölçek, şirketin çok daha küçük ekipler ve bütçelerle faaliyet gösterdiği ilk yıllarından bir sapma. Vincke bu genişlemeyi gerekli ama zorlayıcı olarak nitelendiriyor ve beklemediği sorumluluk katmanları getirdiğini söylüyor.

"Bence pek çok kurucu aynı sorunu yaşıyor," diyor Swen Vincke.

"Büyük olmak zorundayım, yoksa video oyunumu yapamam. Büyümeyle birlikte birdenbire, sahip olacağınızı hiç düşünmediğiniz bir sürü sorumluluk geliyor."

Sahiplik yapısı da değişti. Vincke ve eşi çoğunluk hissedar olmaya devam ederken, Tencent önemli bir azınlık hissesine sahip. Vincke, Tencent'in yönetim kurulunda temsil edildiğini ancak günlük operasyonları veya yaratıcı yönü etkilemediğini söyledi. Ortaklık, Larian'ın Baldur's Gate 3 gibi büyük bir projeyi stüdyonun hayatta kalmasını riske atmadan üstlenmesini sağlayan finansal istikrarı sağladı.

Swen Vincke, "Bu bana şunu söyleyebilme güvenini verdi: Tamam, artık kendimi benzin istasyonunda bulup karımı arayarak ödeme yapamayacağımı söylemeyeceğim."

Bu finansal güvence artık doğrudan Yeni İlahiyat üretimine de yansıyor. Vincke, Baldur's Gate 3'ten elde edilen gelirin Larian'ın kapsamı kontrol etmeye çalışsa bile anlatı deneylerine daha fazla yatırım yapmasına olanak tanıdığını söyledi. Erken erişim planlanıyor ve Larian'ın önceki oyunlar için kullandığı bir yayın stratejisi devam ediyor, ancak stüdyo Divinity'nin 2026'da hazır olmasını beklemiyor.

Yapay zeka bu süreç boyunca arka planda kalan bir konu olmaya devam ediyor. Vincke defalarca yapay zekayı dönüştürücü bir araçtan ziyade ek bir araç olarak çerçeveledi. GDC'de ve daha sonraki röportajlarında, yapay zekanın geliştiricilerin yerini alabileceği fikrini reddetti, bunun yerine ekiplerin kaynak ayırmadan önce daha fazla seçeneği keşfetmelerine yardımcı olabileceğini savundu.

"Swen Vincke, "Dolayısıyla, bunu kesinlikle geliştiricilerin yerini alacak bir şey olarak görmüyoruz.

"Ancak bunu daha fazla şey yapmamıza olanak tanıyan bir şey olarak görüyoruz."

Ayrıca, Larian'ın önceki kataloğuna olan ilginin, Divinity ile duyurudan bu yana arttığını da okuyun: Original Sin ve diğer eski oyunların Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısında yeni bir artış görüldü. Etkinlik verileri, yeni bir Divinity RPG'nin ortaya çıkmasının oyuncuları stüdyonun önceki oyunlarına geri döndürdüğünü, Baldur's Gate 3'ün yarattığı ivmeyi genişlettiğini ve Larian'ın önceki sistemlerinin ve dünyalarının kalıcı çekiciliğini güçlendirdiğini gösteriyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK