EGW-NewsJosef Fares Hazelight'ta Yapay Zeka Sınırlarını ve Yaratıcı Kontrolü Konuştu
Josef Fares Hazelight'ta Yapay Zeka Sınırlarını ve Yaratıcı Kontrolü Konuştu
454
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares Hazelight'ta Yapay Zeka Sınırlarını ve Yaratıcı Kontrolü Konuştu

It Takes Two, Josef Fares'in oyunlarda yazarlık hakkındaki tartışmasının merkezinde yer alıyor. Ben bunu bir slogan olarak değil, bir kanıt olarak görüyorum. Hazelight'ın co-op hiti 27 milyondan fazla sattı ve bu başarı Fares'in yapay zeka, trendler ve yaratıcı kontrol hakkında konuşmasını çerçeveliyor. Şimdi yapay zekayı tartışırken, bunu oyunları otomasyona direnen kasıtlı tasarım seçimlerine dayanan bir yönetmenin konumundan yapıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

The Game Business 'a verdiği bir röportaj sırasında yapay zekânın geliştirmedeki artan varlığını ele aldığı son yorumlarını takip ettim. Teknolojiyi reddetmedi. Aynı zamanda onu insanların yerine geçecek bir unsur olarak da benimsemedi. Onun görüşü bu kutuplar arasında yer alıyor ve spekülasyondan ziyade deneyime dayanıyor.

Fares, "Oyun geliştirmede uzun süredir yapay zeka ile çalışıyoruz," dedi.

Yapay zekayı, üretim hatlarında, özellikle de teknik ve destek rollerinde zaten var olan bir araç olarak çerçeveledi. Bir yapay zeka sistemi ekiplerin bir vizyonu daha hızlı veya daha net ifade etmesine yardımcı oluyorsa, bunu reddetmek için bir neden görmüyor. Bu kabul, endişelerin başladığı nokta olarak tanımladığı üretken YZ'de durmaktadır.

"Sorun üretken YZ'dir" dedi.

Fares bu endişeyi iş kaybı ya da kesinti korkusuna bağlamadı. Bunun yerine, üretken sistemlerin gerçekte ne üretebileceğinin tavanını sorguladı. Midjourney'i, güçlü bir şekilde ortaya çıkan ve daha sonra plato gibi görünen bir araç örneği olarak gösterdi.

"İlk çıktığında çok etkileyiciydi. Ve beş yıl sonra... çıta pek yükselmedi," dedi. "Belki de bu onun sınırıdır."

Ben bunu şüphecilikten ziyade ihtiyatlılık olarak okudum. Fares, erken teknoloji demolarına dramatik gelecekler yansıtmanın ne kadar kolay olduğunu kabul etti. Üstel gelişimin garanti olduğu fikrine karşı çıktı.

"Birisi bir oyun konsepti üretiyor ve 'bakın beş yıl içinde neler olabilir' diyor. Ama kim bilir? Beş yıl içinde belki de Midjourney gibi olacak... çok daha iyi değil."

Bu belirsizliğe rağmen, tutarlı bir noktaya geri döndü. Araçlar yazarlığın yerini tutmaz. Oyunu hala birileri tanımlıyor.

"Günün sonunda, hala oyunun ne olduğuna dair bir vizyonu ya da fikri olan birine ihtiyacınız var. Yapay zekanın bunu devralacağını düşünmüyorum" dedi. Durakladı ve ekledi: "Ama buna cevap vermek gerçekten zor. Gelecekte ne olacağını kim bilebilir?"

Bu güven ve itidal karışımı Hazelight'ın geçmişinde de var. Stüdyo 2018'de, pek çok yayıncının karşı çıktığı, yalnızca co-op oynanabilen bir anlatı oyunu olan A Way Out ile lansmanını yaptı. Oyun 12 milyon kopya sattı. Bunu 2021'de It Takes Two izledi ve yine beklentileri aştı. Geçen yıl piyasaya sürülen Split Fiction ise iki ay içinde dört milyon satış rakamına ulaştı.

It Takes Two'yu bir kanepede, oynanması için tasarlandığı şekilde oynadım ve tasarım felsefesi çok açık. Mekanikler iki kişinin sorumluluğu paylaşması üzerine kurulu. Oyun kestirme yollara direniyor. Bu direnç Hazelight'ın iş kararlarında da kendini gösteriyor.

Fares defalarca Hazelight'ı asla halka açmayacağını söyledi.

"Hazelight'ı asla piyasaya sürmeyeceğim," dedi. "Çünkü mali durumu düzeltmek için aptalca kararlar almak zorundasınız."

Hazelight'ın iç dengesini, yaratıcı hırs ve ticari gerçeklik arasında sürekli bir müzakere olarak tanımladı. Friend Pass sistemi bu düşünceden ortaya çıktı. İki kişinin çevrimiçi oynayabilmesi için yalnızca bir oyuncunun oyuna sahip olması gerekiyor. Bu fikir yaratıcı bir ilke olarak başladı ve daha sonra ticari açıdan etkili olduğu kanıtlandı.

"Kanepede birlikte oynuyorsanız, biriyle çevrimiçi oynuyorsanız fazladan ödeme yapmamanız gerektiğini düşündüm," dedi. "Bu mantıklı gelmedi."

Aynı netlik, yayıncılar ve ölçek hakkındaki yorumlarında da ortaya çıkıyor. Hazelight başından beri EA ile çalışıyor ve Fares bu ilişkiyi savundu. EA'nın "hak ettiğinden daha fazla bok yediğini" söyledi ve orada birlikte çalıştığı insanları kurumsal denetçilerden ziyade oyuncular olarak tanımladı. Hazelight'ın oyunları üzerinde kontrolü elinde tuttuğunu açıkça belirtti.

Onun endişesi başka bir yerde yatıyor. Özellikle son zamanlarda AA ölçeğindeki başarılara gösterilen ilgiden sonra, sektörün trendleri takip etme alışkanlığından endişe duyuyor.

"AAA bir oyun olmadan yaşamam mümkün değil" dedi.

Büyük bütçeli oyunların hem yaratıcı hem de kültürel açıdan hâlâ önemli olduğunu savundu. Rockstar, Nintendo ve Naughty Dog gibi stüdyoları risk almanın yüksek bütçelere dayanabileceğinin kanıtı olarak göstererek inovasyonun ölçekte kaybolduğu fikrini reddetti.

"Ancak 100 milyon dolarlık bir bütçeyi aştığınızda, 'tamam, lanet olsun' diyeceksiniz. Masada çok fazla para var' diyeceksiniz" dedi.

Bu korkuyu kaçınılmaz değil, anlaşılabilir olarak nitelendirdi.

Hazelight'ın kendisi de yaklaşık 80 çalışanıyla nispeten küçük kalıyor. Fares, önemli ölçüde genişleme planları olmadığını söyledi. Stüdyo şimdiden, alışılmadık bir güvenle tanımladığı bir sonraki projesi üzerinde çalışıyor.

"Bir sonraki oyunumuzun Split Fiction'dan daha iyi olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim" dedi.

Bu güven teknoloji vaatlerinden gelmiyor. Süreçten geliyor. Fares, Hazelight'ın iç kültürünü, insanları kendi koydukları sınırların ötesine iten bir kültür olarak tanımladı. Açık bir dil kullandı, ancak fikir basitti: korkuyu ortadan kaldırın, keşfi teşvik edin, ardından sonuç için sorumluluk alın.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Fares'e göre yapay zeka bu denklemi değiştirmiyor. Geliştirmenin bazı kısımlarını hızlandırabilir. Üretime yardımcı olabilir. Yargının, zevkin ya da niyetin yerini almaz. Bunlar hala bir oyunun ne olması gerektiğine karar veren insanlarda bulunuyor.

Yapay zeka hakkındaki konuşmalar arttıkça, onun pozisyonu kaygıdan ziyade kanıtlara dayanıyor. It Takes Two araçlar sayesinde başarılı olmadı. Ödün vermeden uygulanan net bir fikir sayesinde başarılı oldu. Bu, herhangi bir algoritmadan çok, Hazelight'ın avantajı olmaya devam ediyor.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK