EGW-NewsSkyrim Baş Tasarımcısı Starfield'ın Kusurlarını ve Bethesda'dan Ayrılışını Açıkladı
Skyrim Baş Tasarımcısı Starfield'ın Kusurlarını ve Bethesda'dan Ayrılışını Açıkladı
1674
Add as a Preferred Source
0
0

Skyrim Baş Tasarımcısı Starfield'ın Kusurlarını ve Bethesda'dan Ayrılışını Açıkladı

Skyrim'in baş tasarımcısı ve eski bir Bethesda loremaster'ı olan Kurt Kuhlmann'a göre Starfield'ın temel sorunu hiçbir zaman tek ve birleşik bir oyun olarak bütünleşmeyi tam olarak başaramamış olmasıdır. Onun bakış açısını sadece oyunun kendisine yönelik bir eleştiri olarak değil, aynı zamanda oyunun yaratılmasının ardındaki devasa girişime içeriden bir bakış olarak da büyüleyici buldum. Kendisi oyunun geliştirilme sürecinde yer almış ve 2023'teki lansman sırasında stüdyodan ayrılmış, bu da analizine benzersiz bir ağırlık kazandırıyor. Starfield'ı, yetenekli bir ekibin yıllarca süren çalışmalarına rağmen kendi ağırlığı altında ezilen, ölçek ve hırs açısından çok büyük bir proje olan uyarıcı bir hikaye olarak gördü.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Yakın zamanda PC Gamer aracılığıyla verdiği bir röportajda Kuhlmann, yirmi yılı aşkın bir sürenin ardından Bethesda'dan ayrılma nedenlerini detaylandırdı; bu kararda hem stüdyonun geçirdiği evrim hem de The Elder Scrolls 6'ya ilişkin yerine getirilmemiş belirli bir vaat etkili olmuştu. Morrowind ve Oblivion'un geliştirildiği birbirine sıkı sıkıya bağlı günlerden bu yana son derece büyümüş bir şirket tarif etti. Bir bodrum katındaki küçük ekip çok stüdyolu uluslararası bir operasyona dönüşmüştü ve bu ölçek yeni zorlukları da beraberinde getirmişti. Kültürün değiştiğini, daha katmanlı ve kendi bakış açısına göre daha bürokratik hale geldiğini hissetti.

Kuhlmann'ın Starfield'ın temel sorununu Bethesda'nın yerleşik formülünden ayrılmasında bulduğunu gördüm. Önceki oyunların öncekilerin temelleri üzerine inşa edildiğini ve aşamalı olarak yeni şeyler eklendiğini açıkladı. Starfield'ın ise yaklaşık%50 oranında yepyeni olduğunu tahmin ediyor. Uzay ortamı, gemi savaşı, prosedürel gezegenler ve işlenebilir gemilerin hepsi sıfırdan inşa edilen devasa sistemlerdi. Bu da stüdyonun artık derin "kurumsal bilgisine" güvenemeyeceği anlamına geliyordu. Bunun üstesinden gelmek için Bethesda'nın çok sayıda kişiyi eklemesi gerekti ve bu da, uzayın veya uzay gemilerinin RPG çerçevesi içinde nasıl işlemesi gerektiğine dair ortak bir geçmiş veya uzmanlık olmadığında, bu kadar büyük bir ekibin nasıl yönetileceği ve herkesin aynı sayfada nasıl tutulacağı konusunda sorular ortaya çıkardı.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

Yeni sistemler ve dağınık bir ekip yapısının birleşimi iletişim sorunlarına yol açtı. Baş tasarımcıların rollerinin nasıl değiştiğine dair anlattıklarını okudum. Skyrim'de, aynı zamanda oyunu doğrudan inşa eden bir liderdi. Starfield'a gelindiğinde, liderler arasında birden fazla yerden stüdyo yöneticileri ve yapımcılar bulunuyordu ve birincil işleri içerik oluşturmak değil yönetimdi. Kuhlmann bunun karışıklığa neden olduğu durumları hatırlıyor.

"Bir stüdyodaki liderlerle konuşup bir cevap alan insanlar olabiliyordu ve diğer stüdyodaki liderlerle konuşup belki de farklı bir cevap alan insanlar olabiliyordu."- Kurt Kuhlmann

Todd Howard hala yaratıcı yönetmendi, ancak kendi sorumlulukları önemli ölçüde artmıştı ve bu da onu sık sık oyun tasarımına doğrudan katılımdan uzaklaştırıyordu. Kuhlmann Howard'ı "çok iyi bir proje lideri" olarak tanımladı, ancak yokluğunun oyuna zarar verebileceğini ve kararların gecikmesine neden olabileceğini belirtti. Starfield'ın geliştirilmesi sırasında bu durum çok daha fazla yaşandı. Bu ortam bir akış durumu yarattı. Bir görev tasarımcısı için bunun nasıl büyük bir engel olabileceğini anlayabiliyorum. Kuhlmann, uzay gemileri gibi temel sistemlerin bu kadar uzun süre akış halinde kalması nedeniyle tasarımcıların bunları görevlere nasıl entegre edeceklerini tahmin etmek zorunda kaldıklarını açıkladı. Bu da iki sonuca yol açıyordu: görevler sürekli olarak elden geçiriliyor ya da tasarımcılar daha sonra değiştirilmesi gerekebilecek karmaşık şeyleri eklemekten kaçınıyorlardı. Bu yolların her ikisi de, birçok parçasının asla tam olarak birbirine bağlanmadığı, daha az tutarlı hissettiren bir oyuna katkıda bulundu.

Fallout 76'nın sorunlu lansmanının gölgesi de önemli bir rol oynadı. Bu durumun tekrarlanmasını önlemek için güçlü bir iç talimat vardı.

"76'nın piyasaya sürüldüğünde yaşadığı türden sorunlara sahip bir oyunu piyasaya süremeyiz."- Kurt Kuhlmann

Bu odaklanma Starfield'ın Bethesda'nın en gösterişli lansmanı olmasını sağladı, ancak bu istikrar altta yatan tasarım sorunlarını çözmedi. Oyun piyasaya çıktığında, Kuhlmann aldığı tepkinin beklediği gibi olduğunu düşündü. "Sağlam" bir oyun olarak gördü ama Bethesda'nın en iyilerinden biri değildi.

"Çıktığında iyi bir oyun olduğunu düşünmüştüm. Piyasaya sürülebilir bir oyundu ama en iyisi değildi."- Kurt Kuhlmann

Gök mekaniği ve genel estetik gibi unsurların "parkın dışına taştığını" söyleyerek yine de bazı kısımlarını övdü. Ancak bütün, parçalarının toplamından daha azdı.

"Oyunun şu parçası şurada, bu parçası burada ve bunların birbiriyle pek ilgisi var mı? Bana göre diğer bazı oyunlarımız kadar iyi olmayan nokta da bu."

Stüdyonun yapısal değişikliklerinin ötesinde, ayrılışının kişisel ve profesyonel bir hayal kırıklığıyla pekiştiğini öğrendim. Skyrim'den sonra Todd Howard ona sözlü olarak The Elder Scrolls 6'da baş tasarım rolü sözü vermişti. Ancak stüdyo daha sonra Fallout 76'yı ve ardından beklenenden çok daha uzun bir projeye dönüşen Starfield'ı geliştirdi.

"TES6'da başrol olmak için 11 yıldır bekliyordum."- Kurt Kuhlmann

Aradan geçen onca zamandan sonra, kendisine projede başrolde olmayacağı söylendi. Bu "zor bir konuşmaydı" ve kendisine başka bir önemli rol teklif edilmiş olsa da istediği bu değildi. Uygulamalı bir tasarımcı olmayı tercih ediyordu ve başrol Skyrim'de olduğundan çok daha yönetimsel bir rol haline gelmişti. Geriye dönüp baktığında, rolün yeni versiyonundan zaten hoşlanmamış olabileceğini kabul etti, ancak bu karar değişim zamanının geldiğinin açık bir işaretiydi. Keyif aldığı ölçeğin ötesine geçen bir ortamda çalışmak gibi bir arzusu yoktu.

Ayrıca okuyun, Dr. Who'nun onlarca yıllık görsel efekt geçmişi bazı ilginç eserler üretti, ancak 2017'deki bir bölümden bir ayrıntı alışılmadık bir nedenle izleyicilerin dikkatini çekti. Arka planda yer alan iskelet halindeki bir ejderha görüntüsünün Skyrim'deki bir varlıkla doğrudan eşleştiği görülürken, bölümün ilk yayınlanışından yaklaşık dokuz yıl sonra keşfedilen beklenmedik bir çaprazlama ortaya çıktı.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK