Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties'da Okinawa Geri Dönüyor
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties İncelemesi Ryu Ga Gotoku'nun uzun soluklu suç destanının bölücü bir bölümünü yeniden ele alıyor ve daha hızlı dövüş ve yeniden şekillendirilmiş bir yapı ile yeniden inşa ediyor. 2009 tarihli orijinal oyun ilk çıktığında övgü toplamış ancak dövüşlerinin yaşlanması ve temposunun düşmesi nedeniyle sonraki oyunların gerisinde kalmıştı. Bu yeni versiyon her ikisini de yeniden düzenlerken, antagonist Yoshitaka Mine'ye odaklanan ayrı bir senaryo ekliyor.
Orijinal Yakuza 3'ü yıllar önce oynamıştım ve dövüşlerin ne kadar sık yavaşladığını hatırlıyorum. Düşmanlar kümeler halinde engelleniyor, kombolar dizenin ortasında duruyor ve sokak karşılaşmaları sürükleniyordu. Kiwami 3 bu ritmi değiştiriyor. Savaşlar daha hızlı ilerliyor ve Kazuma Kiryu artık iki farklı dövüş stili arasında geçiş yapıyor. Dojima Ejderhası duruşu ağır yumruklar atıyor ve net bir etkiyle boğuşuyor. İkinci bir duruş, onu envanter geçişi veya manuel değiştirme olmadan düğme kombinasyonlarına eşlenmiş sekiz silahla donatıyor.
Silah seti, sersemletme için tonfa, kanamaya neden olan tırpanlar, korumaları parçalayan muştalar, bıçakları ve mermileri saptıran bir kalkan ve komboları uzatan mınçıkaları kapsıyor. Girişler, üç saldırı düğmesine dokunarak ve basılı tutarak Kiryu'nun duraksamadan zincirleme vuruşlar yapmasını sağlıyor. Künt vuruşlar ve fırlatılan bıçaklar arasındaki geçişi sorunsuz buldum ve hız nadiren durdu. Orijinal sürümde silahlar çabuk kırılıyor ve kullanım cesaretini kırıyordu. Burada ise sistem denemeyi teşvik ediyor ve rakipler üzerinde baskı oluşturuyor.

Görsel revizyon, dövüş değişiklikleriyle eşleşiyor. Karakter modelleri, daha keskin ayrıntılar ve daha etkileyici yüzlerle son Like a Dragon girişleriyle uyumlu. Parçacık efektleri ısı eylemleri ve ağır darbeler sırasında parlıyor. Okinawa'nın kıyı bölgesi tamamen yeniden modelleniyor. Güneşli sokaklar, alçak binalar ve açık sahil alanları Kamurocho'nun dar sokakları ve neon koridorlarıyla tezat oluşturuyor. Hikayenin ilk yarısında odak noktasını oluşturan bu ortam, Kiryu'nun daha sakin bir hayat kurma çabasına zemin hazırlıyor.
Ana olay örgüsü hala Okinawa'ya bağlı bir bölge çatışmasına odaklanıyor, ancak bölüm akışı değişmiş. Orijinalinde, uzun bölümler Kiryu'yu Morning Glory yetimhanesinin içine hapsediyor ve çok az etkileşimle uzun metin konuşmalarını zorluyordu. Kiwami 3 bu bölümleri yeniden yapılandırıyor. Tanıtıcı eğitimlerden sonra, yetimhane etkinlikleri isteğe bağlı hale geliyor. Oyuncular şehre dönebilir veya kalıp interaktif görevler aracılığıyla çocuklarla etkileşime girebilir.

Bu görevler artık kompakt mini oyunlar şeklini alıyor. Cebir ödevi süreli bir mücadeleye dönüşüyor. Zıpkınla balık avlama, hızlı bir pişirme dizisini besleyen malzemeler sağlıyor. Dikiş dikmek, yarış tarzı bir kumaş parkuru boyunca bir iğneyi yönlendirmeyi içeriyor. Her aktivite belirli bir çocukla bağlantılıdır ve tek başına diyalogdan ziyade eylem yoluyla yakınlık kurar. Bu sekanslar üst üste yığıldıkça, daha sonraki hikaye riskleri daha fazla ağırlık taşıyor çünkü bağ kazanılmış hissediliyor.
Yeniden yazım her fazlalığı ortadan kaldırmıyor. Dokuzuncu bölümdeki uzun bir toplantı odası sahnesi, uzun bir açıklama alışverişi boyunca uzuyor. Oyun, Kiryu'nun sekans sırasında ofiste dolaşmasına izin veriyor, ancak bilgiler hala yoğun bir blok halinde yer alıyor. Jenerik sonrası bir twist, olayları uzun süreli hayranları bölebilecek şekilde yeniden çerçevelendiriyor. Buna rağmen, ana bölüm ivmesini koruyor ve benim ulaşmam yaklaşık 17 saatimi alan savaş ağırlıklı bir finale doğru ilerliyor.

Bad Boy Dragon adlı yeni bir hikaye eklentisi Kiryu'yu bir motorcu çetesi çatışmasının içine yerleştiriyor. Sokak karşılaşmalarından üyeler topluyor, onları ekiplere atıyor ve rakip gruplara karşı büyük grup çatışmalarına katılıyor. Savaşlar arasında oyuncular deneyimlerini artırmak için mitingler düzenliyor, çete renklerini ayarlıyor ve el bombaları ve hatta boğa sürüsü gibi özel saldırıların kilidini açıyor.
Konsept ölçeği ortaya koyuyor ancak büyük ölçüde tekrarlanan depo arenalarına dayanıyor. Karşılaşmalar benzer bir model izliyor ve çevresel çeşitlilik hızla azalıyor. Motorcu temasına rağmen, motosiklet savaşı sınırlı kalıyor. Kiryu takımlar arasında geziniyor ancak uzun yol savaşlarına girmiyor. Birkaç çatışma boyunca bu modda kalmaya çalıştım, ancak tekrarı geçen yılki spin-off'taki benzer korsan yan modundan daha hızlı oldu.

Ana senaryo ve motorcu hikayesi dışında, oyun çok çeşitli yan etkinlikleri koruyor. Kiryu kalabalık caddelerde yüksek dondurma külahları dağıtıyor, kapaklı telefonunu stat artırıcı tılsımlarla özelleştiriyor, bir kabare kulübünde sunucu olarak çalışıyor, karaoke yapıyor ve vuruş kafeslerini ziyaret ediyor. Koleksiyonluk Game Gear oyunları seride ilk kez Kiryu'nun saklandığı yerde oynanabilir olarak karşımıza çıkıyor. Alt hikaye sayısı orijinalinin çok daha yüksek olan sayısından 31'e düşüyor, ancak yeni seçim tekrarlanan şablonlardan kaçınıyor ve farklı kurulumlara odaklanıyor.
İkinci ana bileşen olan Dark Ties, bakış açısını Yoshitaka Mine'a kaydırıyor. Bu bağımsız mod, Tokyo yeraltı dünyasına ilk adımlarını ve Tojo Clan figürü Tsuyoshi Kanda ile olan uyumunu izliyor. Sefer üç bölümü kapsıyor ve beş saatten biraz fazla sürüyor. Mine, hızlı yumrukları, akrobatik tekmeleri ve düşmanlar arasında yön değiştirmeleri karıştıran tek bir "shoot-boxing" stiliyle dövüşür. Karanlık Uyanış durumu, yüksek hasarlı özel saldırıları serbest bırakır.

Mine'ın ilerleme ağacı, daha kısa çalışma süresini yansıtacak şekilde kompakt kalıyor. Hikaye görevleri genellikle Kamurocho'daki yan görevleri tamamlayarak Kanda'nın itibarını artırmayı gerektiriyor. Bazı görevler, sadece yetişkinlere özel bir kulübün dışındaki müşterileri taramak gibi yenilikler sunuyor. Diğerleri ise marketlerden eşya almak gibi basit ayak işlerini içeriyor. Bu görevler hikayenin ilerlemesini sağlıyor ve orta bölümü uzatıyor.
Mine, Kiryu'nun ana senaryoda kullandığı Street Surfer mobilite cihazına erişimden yoksun, bu da tanıdık sokaklarda geçişi yavaşlatıyor. Dark Ties, Kamurocho'nun yerleşik haritasını yeniden ziyaret ediyor ve ikişer kez savaşılan iki ana boss içeriyor. Yapı, onu tam ölçekli bir devam oyunundan ziyade tamamlayıcı bir parça olarak konumlandırıyor.
Bir unsur öne çıkıyor: Survival Hell adlı roguelike bir zindan modu. Bu mod, her biri yükselen dört kata ve sonunda bir boss'a sahip beş yeraltı arenasında geçiyor. Oyuncular para ve eşya toplamak için bir zamanlayıcıya karşı yarışıyor. Yenilgi, mevcut koşunun ödüllerini siler, ancak isteğe bağlı çıkışlar bankacılığın erken ilerlemesine izin verir. Kazançlar, gelecekteki denemeler için güçlendirmelerin, silahların ve yapay zeka korumalarının kilidini açar. Döngü, Dark Ties'ın bazı yavaş görevlerinde bulunmayan risk-ödül gerilimi yaratıyor. Her iki senaryoyu da bitirdikten sonra, hızlı ve bağımsız mücadeleler için döndüğüm mod bu olmaya devam ediyor.
Her iki hikayede de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, bir zamanlar haleflerinin gerisinde kalan bir bölümü yeniden inşa ediyor. Çatışmalar artık hız ve çeşitlilik taşıyor. Okinawa ortamı görsel netlik ve yenilenmiş odak kazanıyor. İsteğe bağlı yetimhane etkinlikleri, pasif sahneler yerine etkileşim yoluyla anlatı risklerini güçlendiriyor. Dark Ties, yapısı derinliği sınırlasa da oynanabilir bir antagonist ile perspektifi genişletiyor.
Paket, bölücü bir girişin yeniden şekillendirilmiş bir yorumunu sunuyor. Serinin en güçlü oyunlarını geride bırakmıyor ancak bir zamanlar Yakuza 3'ü benzerlerinden ayıran boşluğu kapatıyor ve serinin uzun serüveninde uygulanabilir bir durak haline getiriyor.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum