Eski Wildlight Geliştiricisi Highguard'ı Çevreleyen Zehirli Söylem ve İşten Çıkarmalar Hakkında Açıklamalarda Bulundu
Highguard'ın piyasaya sürülmesi, The Game Awards 2025'te bir fragmanın oyuncuları Wardens ve büyülü binekleriyle savaşan yeni bir dünyaya tanıtmasının ardından ana tartışma konusu haline geldi. Oyun resmi olarak Ocak ayında piyasaya sürüldü ve ilk çıkış döneminde önemli bir oyuncu akınına uğradı. Bu geliş, harita boyutu ve 3v3 formatının sınırlamaları gibi belirli oyun unsurlarıyla ilgili bir eleştiri dalgasıyla karşılandı. Stüdyo bu endişeleri gidermeye çalışırken, oyunu çevreleyen anlatı beklentiden düşmanlığa doğru hızla değişti.
Durumu istikrara kavuşturmak amacıyla şirket içi düzenlemeler yapıldı, ancak stüdyo nihayetinde Highguard'ın çıkışından haftalar sonra işten çıkarmaları duyurdu. Ekip, ilk şikayetleri hafifletmek için tasarlanan çeşitli yamalar ve içerik güncellemeleriyle oyuncu deneyimini iyileştirmek için çalışmıştı. Önemli değişikliklerden biri, 5'e 5 modunun kalıcı bir özellik haline getirilmesiydi. Oyuncuların beğenisini yeniden kazanmaya yönelik bu çabalara rağmen, olumsuz duygular devam etti. Eski baş teknik sanatçı Josh Sobel, sosyal medyada paylaştığı uzun (silinmiş) bir gönderide bu olaylara bakış açısını paylaştı ve projenin ortaya çıktığı andan itibaren aşılamaz zorluklarla karşılaştığını öne sürdü.
"İlk dakikadan itibaren bir şakaya dönüştürüldük."
- Josh Sobel
Sobel'e göre ekip, The Game Awards'taki tanıtımın hemen ardından projenin sonunun geldiğini hissetmiş. Oyunun pazarlamasıyla, özellikle de reklam yerleşiminin maliyetiyle ilgili yanlış varsayımların olumsuz bir fırtınayı körüklediği bir durumu anlatıyor. Tanınmış gazeteciler ve içerik oluşturucuların "milyon dolarlık reklam yerleşimi" hakkındaki spekülasyonları gerçekmiş gibi ele aldığı ve bunun da oyunun varışta öldüğüne dair bir anlatı oluşturduğu bildirildi. Bu ani tepki, içerik oluşturucuların olumsuz haberler yoluyla etkileşim yaratabilecekleri bir ortam yarattı. Bu olumsuzluk döngüsünün, kalitesi ne olursa olsun bir oyuna verilen asıl emeği nasıl gölgeleyebileceğini görüyorum.

Sobel, tanıtımdan önceki iç geri bildirimlerin oldukça olumlu olduğunu belirtti. Bağımsız ve kendi kendini yayınlayan bir stüdyo olarak faaliyet gösteren geliştirme ekibi, potansiyel bir hit yakaladıklarına inanıyordu. Stüdyo yapısı telif hakları göz önünde bulundurularak oluşturulduğundan, pek çok ekip üyesi bu projenin mali baskıları hafifleteceğini umuyordu. Bu iç güven, dışarıdan gelen tepkilerle keskin bir tezat oluşturuyordu. Sobel, olumsuz içeriklerin genellikle olumlu önizlemelerden çok daha fazla etkileşim sağladığına ve bunun da içerik oluşturucuları samimiyetsiz açılara yönelmeye teşvik ettiğine dikkat çekti.
"Nefret hemen başladı."
- Josh Sobel
Tacizler kişisel saldırılara kadar uzandı. Sobel, fragmanın yayınlanmasının ardından X profilini kilitledi ve bu da tepkisiyle alay eden ve yaptığı işten gurur duyduğu için onu korkaklıkla suçlayan başka videolara yol açtı. Sobel bu deneyimi duygusal açıdan yıpratıcı olarak nitelendirdi. Fragman ve pazarlamaya ilişkin yapıcı eleştirilerin var olduğunu kabul etmekle birlikte, anlatı belirlenmeden önce ekibin yanıt vermek için hiçbir zaman adil bir şansı olmadığını vurguladı. Olumsuzlukların hacmi büyük ölçekte eleştiri bombardımanını da içeriyordu.
"Lansman sırasında, bir saatten az oyun süresi olan kullanıcılardan 14 binden fazla inceleme bombası aldık. Birçoğu gerekli eğitimi bile tamamlamadı."
- Josh Sobel
Yorum bölümleri, "Concord 2" gibi yorumlarla oyunu diğer yüksek profilli başarısızlıklarla karşılaştıran ve "Titanfall 3 bunun için öldü" iddialarını içeren meme ifadeleriyle doldu. Sobel, geliştiricilerin başarısızlıklar için oyuncuları suçlaması fikrine karşı çıkıyor ve bunu aptalca olarak nitelendiriyor, ancak tüketicilerin söylemi bilgilendirme gücüne sahip olduğu konusunda ısrar ediyor. Sobel, olumsuz söylemler olmasaydı oyunun başarılı olamayacağını, ancak Highguard'ı karalamak için harcanan "absürd miktarda çabanın" oyunun gidişatında belirleyici bir rol oynadığını belirtti.
Highguard'ın yaratıcı ve tasarım direktörü Jason McCord, Dexerto ile yaptığı son röportajda Wildlight Entertainment'ın oyundan bu kadar nefret edilmesini beklemediğini ve geliştiricilerin birinci şahıs nişancı oyunları arasında benzersiz bir şey yarattıklarından emin olduklarını açıkladı.
Geri tepmenin boyutunu anlamak için öğretici bölüme neredeyse hiç dokunmayan oyunculardan gelen 14.000 olumsuz eleştirinin somut verilerine bakmanın önemli olduğuna inanıyorum. Bu düzeyde koordineli bir onaylamama, tipik eleştirilerin ötesine geçiyor. İşten çıkarmalara ve sarsıntılı başlangıca rağmen Highguard kapatılmadı. Çekirdek bir geliştirici grubu Wildlight'ta kalarak oyun üzerinde çalışmaya devam ediyor. Oyunun geleceği belirsizliğini koruyor, ancak stüdyo faaliyetlerini tamamen durdurmadı. Splitgate'in arkasındaki stüdyo ile birlikte diğer geliştiriciler de desteklerini dile getirdiler: Arena Reloaded'ın arkasındaki stüdyo olan 1047 Games, ilk günden mükemmel bir oyun çıkarmanın zorluğuna dikkat çekti.
"Hiçbir oyun ilk günden mükemmel değildir."
- 1047 Games
Sobel düşüncelerini, projede geçirdiği zamanın ani ve duygusal olarak zorlu bir şekilde sona ermesine rağmen, bu deneyimden pişmanlık duymadığını belirterek tamamladı. Bu durum, ilk algıların, önemli oyun güncellemelerinin bile üstesinden gelmekte zorlandığı engellere dönüşebildiği modern oyun sürümlerinin değişkenliğini vurguluyor.

Yorum