Scarlet Hollow: İki Kişilik Korku Oyunu RPG Türünü Kendine Bakmaya Nasıl Zorladı?
Black Tabby Games Scarlet Hollow'u yapmak için yola çıkmadı. Abby Howard ve Tony Howard-Arias - korku görsel romanının arkasındaki iki kişilik stüdyo - başlangıçta bunu aslında inşa etmek istedikleri ve henüz duyurulmamış olan proje için bir ısınma olarak ele aldılar. İlk bölümün yayınlanmasından beş yıl sonra, oyun Steam'de %98 olumlu puan aldı ve RPG türünün çoğunlukla kaçındığı bir sorunu yeniden gündeme getirdi: hikaye seçimlerinin gerçek bir ağırlığı olması ne anlama geliyor?
Polygon'da Josh Broadwell tarafından kaleme alınan metin Scarlet Hollow'u anlatı RPG'lerinin - Larians, BioWares, sonuç odaklı karar verme vaadi üzerine inşa edilen ancak bunun yerine sıklıkla mekanik geçici çözümler sunan izometrik RPG 'ler - manzarasına karşı çerçeveliyor. Bu çerçevelemeyi genel olarak doğru bulsam da Scarlet Hollow'u tür genelinde bir değişimin habercisi olarak nitelendirmekten kaçınıyorum: RPG türü, rol yapma sözleşmesini hikaye başlamadan önce - karakter seçiminde, stat tahsisinde - kurar ve Scarlet Hollow tamamen farklı bir alanda faaliyet gösterir.
Howard-Arias oyunlara yönelmeden önce kâr amacı gütmeyen bir girişimi kapatmıştı. Bir grafik roman yazarı olan Howard, fazla çocuk odaklı olarak tanımladığı çalışmalarından memnun değildi. Görsel romanlarla ilgili bir sohbet onları aynı projeye çekti.

Howard-Arias Polygon'a verdiği demeçte, "İkimiz de kariyerlerimizde bir sonraki adımda ne yapacağımızı bilmiyorduk," diyor.
"Ben bir sonraki kitabıma aşık değildim. Çalışmalarımın çoğu çocuk odaklıydı. Korkuyu, karmaşık konuları gerçekten seviyorum ve bunu sürdürmeye devam etmek istedim."
- Abby Howard
Oyun, bir cenaze töreni için Kuzey Carolina kırsalına dönen genç bir yetişkini konu alıyor. Teknik olarak görsel bir roman olan oyun, geleneksel bir RPG'ye daha yakın sistemlerle çalışıyor: başlangıçta seçilen özellikler mevcut sonuçları değiştiriyor ve oyun Howard-Arias'ın Larian Studios veya klasik BioWare oyunlarıyla karşılaştırdığı şekilde seçimleri ve sonuçları takip ediyor. İlk sürümler, aşinalıktan öte bir şey katmadığı için sonunda hurdaya çıkardığı bir envanter sistemi içeriyordu. Daha önceki bir versiyon, karakter hikayelerini giderek daha karanlık sonuçlara doğru yönlendiren flört simülatörlerini model alıyordu. Her ikisi de atıldı. Geriye seçimler, sonuçlar ve korku kaldı.

Howard'ın korkuya olan ilgisi evde gelişti - ailesi onu bu türde yetiştirdi - ve hikaye anlatımı için birincil merceği haline geldi. Shirley Jackson'a, özellikle de The Haunting of Hill House ve We Have Always Lived in the Castle'a, kamusal kişilik ile özel gerçeklik arasındaki boşluğun dehşet yarattığı bir ortam inşa ederken doğrudan bir çizgi çiziyor. Scarlet Hollow'da bazı komşular gerçek birer canavara dönüşüyor, spor ayakkabı giyen bir tanrı oyuncuyu ahlaki bir hizalanma olmadan takip ediyor ve hiçbir karakter temiz bir gerçek dünya paralelliği sunmuyor. Tasarım etiketlemeye direniyor.
Howard, "Bu soyutlama düzeyi, normalden farklı olana doğru hafif bir kayma, benim için gerçekten çekici" dedi. "Konuları daha soyut hale getirerek, gerçek dünyada var olmayan doğaüstü bir unsur ekleyerek kendinizi güvenli bir şekilde konulardan uzaklaştırmanın güzel bir yolu, böylece gerçek dünyayı biraz daha güvenli bir şekilde işleyebiliyorsunuz."
- Abby Howard
Howard-Arias, Dragon Age: Origins'i uzaklaşmak istediği spesifik örnek olarak gösteriyor: gerçek bir ahlaki ikilem (ele geçirilmiş çocuk) etrafında inşa edilmiş bir görev ve nereye bakacağını bilen oyuncular için mekaniğin içine gömülmüş eşya tabanlı bir geçici çözüm. Mass Effect'te de aynı yapısal sorunu tespit ediyor; kötü seçenekleri seçmek, bu seçimlerin onları yapan karakter için ne anlama geldiğini incelemek yerine daha az etkileşim ve daha fazla ölümle sonuçlanıyor.
Şubat ayında yayınlanan beşinci bölüm, Black Tabby'nin bu yaklaşıma olan bağlılığını test etti. Belirli bir olaylar zinciri, oyuncunun tanıştığı ilk dost karakterlerden biri olan Stella'yı ciddi bir zarara itebilir. İzleyicilerin bir bölümü bunun Stella'yı doğası gereği kötü yaptığı sonucuna vardı. Howard ve Howard-Arias bu tepkiyi düzeltilebilir olmaktan ziyade kaçınılmaz olarak değerlendiriyor.
"İnsanları üzeceksiniz ve buna katlanmak zorundasınız. Bence bu, bir şeyler yaratmanın çok sağlıklı bir yolu çünkü aksi takdirde kendinizi her zaman birilerinin emrinde bulursunuz."
"Bir yaratıcı olarak her bir insanı mutlu etmek için çabalarsanız, bir şey söylemiş olur musunuz?"
- Tony Howard-Arias
Çoğu oyuncu farklı şekilde etkileşime girer. Subreddit uzun analitik makalelere ve daha uzun yanıtlara ev sahipliği yapıyor. Howard her görüntüyü elle çizdi - binlercesini. O ve Howard-Arias binlerce diyalog satırının yazarlığını paylaşıyor. Seslendirme kadrosu yok, dışarıdan personel yok.

Bence Scarlet Hollow'un aslında işaret ettiği şey türün yeniden tanımlanması değil, daha geleneksel ve aksiyon RPG'lerinin içinde oluşan bir baskı - X'i seçmenin sizi sadece sonda değil, tüm olaylar dizisi boyunca Y'den gerçekten uzaklaştırdığı hikaye dallarına doğru. Bu eğilim görünür ve gerçek. Bunun tür için yeni bir beklentiye dönüşüp dönüşmeyeceği ya da belirli bir grup geliştiricinin özelliği olarak kalıp kalmayacağı hala açık.
"Çok uzun yıllar boyunca yaşanan hayal kırıklıklarından kaynaklandığını düşündüğüm bir zihniyet var; insanların 'video oyunlarında seçimlerinizin gerçekten önemli olmasını bekleyemezsiniz' gibi bir tutumu var. Bu çok zor olurdu,'"
"Scarlet Hollow ile kesin bir ifade bırakabildiğim için kendimi çok iyi hissediyorum. Bu son derece zor bir projeydi ama biz iki kişilik bir ekibiz ve bunu başardık. Diğer herkesin de buna bakıp bunun mümkün olduğunu görmesi gerekecek ve belki de bu bizi, hazırlanmış hikayelerde etkileşimi ve eylemliliği gerçekten benimsemeye itecek."
- Tony Howard-Arias
Şu anda hangi RPG'lerin türün farklı yollar ve gerçek sonuçlar vaadini yerine getirdiğine dair pratik bir cevap istiyorsanız, şu anda denenebilecek en iyi RPG'lerin güncel bir derlemesi, genişleyen açık dünya oyunlarından her kararın maliyetine öncelik veren anlatı öncelikli girişlere kadar türdeki mevcut en geniş yelpazeyi kapsıyor.

Yorum