Bleakmill Zorlu Industria 2 Lansmanı İçin Özür Diledi ve Durumu Düzeltme Sözü Verdi
Bleakmill, yayınlandıktan iki gün sonra Steam'de %48 olumlu oy alan anlatı odaklı nişancı oyunu Industria 2'nin lansmanı için özür diledi. Geçtiğimiz yıl yayınlanan INDUSTRIA 2 demosu net bir hedef ortaya koymuştu: Unreal Engine 5.6 üzerine inşa edilmiş, canlı hizmet kancaları, mikro ödemeler, diegetik bir envanter ve oyun süresini uzatmak yerine anlatıya bağlı bir işçilik sistemi içermeyen, dört ila altı saatlik hikaye odaklı bir nişancı oyunu. Perakende sürümü aynı şekilde piyasaya çıkmadı ve oyunu aceleye getirilmiş ve az pişmiş olarak nitelendiren incelemeler, derecelendirmeyi "karışık" bölgeye itti.
Industria 2'nin 2024'teki fragmanı Half-Life 2 ile karşılaştırmalara yol açmış ve oyunun ana fikrini ortaya koymuştu: Orijinal oyundan yıllar sonra bir kadın, tasmasını kaybetmiş bir yapay zekâ tarafından yönetilen paralel bir boyutta mahsur kalmıştır. Bu estetik tam sürüme de taşındı. Gönderilen sürümde bu yoktu.
X'te yayınlanan bir gönderide Bleakmill skora doğrudan yanıt verdi.
"4 yıl boyunca bu oyuna tüm kalbimizi ve ruhumuzu koyduktan sonra %48 olumlu puanla oturmak acı verici. Küçük ekibimiz çok fazla mücadele, neşe ve zorlukların üstesinden geldi. Eleştiriler adil. Sizi hayal kırıklığına uğrattığımız için üzgünüz. Yapacak çok işimiz var. Buradan sonra sadece ileri."
- Bleakmill
Stüdyo, 30 Nisan'da iki yama yayınladığını doğrulayarak, kaydetme sorunları ve bir softlock için düzeltmeler yapıldığını ve daha fazlasının yolda olduğunu belirtti. Ekip kendisini küçük olarak tanımladı ve projenin arkasında dört yıllık bir geliştirme süreci olduğuna işaret ederek, özrü oyunun durumu hakkında son söz yerine lansman sonrası çalışmaların başlangıcı olarak çerçeveledi.

Steam incelemelerine göre, oyuncular hatalardan, eksik içerikten, kaba varlıklardan ve çalışmadığını söyledikleri bir final boss'undan bahsediyor. Ortak sıfatlar "aceleye getirilmiş", "az pişmiş" ve "bitmemiş". Olumsuz eleştiriler tasarımın kendisinden ziyade sevkiyatın durumuna odaklanıyor ki bu da Bleakmill'e oyunun toptan reddedilmesinden daha net bir hedef sunuyor.
Stüdyonun durumu doğru okuduğunu düşünüyorum, çünkü eleştiriler temel tasarımdan ziyade bitiş kalitesiyle ilgili.
Bazı olumsuz eleştirmenler, oyun istikrar kazandığında revize etmeyi düşüneceklerini açıkça söylediler. Bu durum Industria 2'nin lansmanından sonra toparlanıp toparlanamayacağı konusunda paralel bir tartışmayı besledi. Gloomwood geliştiricisi Dillon Rogers, Bleakmill'in özrüne kendi durum değerlendirmesiyle yanıt verdi.
"Henüz çok fazla sayıda yorum yok ve birçoğu bazı şeyler düzeltildikten sonra geri dönmeye uygun görünüyor, bu yüzden bu lansmandan sonra toparlanmanın tamamen mümkün olduğunu düşünüyorum. Lansman için yorucu bir koşudan sonra yokuş yukarı bir tırmanış olduğuna şüphe yok, bu yüzden sizin için üzülüyorum çocuklar. Dayan."
- Dillon Rogers

Resim: X (Twitter)
Rogers'ın söyledikleri vitrinde görünenlerle örtüşüyor. İnceleme sayısı tipik bir AAA sürümüne kıyasla hala düşük, bu da yamalardan sonra kullanıcı duyarlılığındaki bir dalgalanmanın yuvarlama hatasından ziyade anlamlı bir derecelendirme değişikliğine dönüşeceği anlamına geliyor. Bleakmill yeni yamalar için bir yol haritası yayınlamadı ancak bu çalışmaların devam ettiğini belirtti.
Industria 2'yi başarısız bir projeden ziyade toparlanabilir bir proje olarak görüyorum, zira olumsuz eleştirilerde özellikle tasarımdan ziyade bitişe vurgu yapılıyor.
Stüdyo, lansman sonrası çabaları tek seferlik bir düzeltmeden ziyade sürekli olarak çerçeveledi. İki yama 30 Nisan'da yayınlanacak ve geri kalanı için kamuya açık bir zaman çizelgesi bulunmuyor. 48'lik puan, iki gün içinde küçük bir inceleme havuzuna oturuyor ve bu da oyuncular daha sonraki yapıları yeniden test etmek için geri döndükçe puanın hareket etmesi için yer bırakıyor. Bleakmill, X gönderisini "Sadece buradan ileriye" satırıyla kapattı ve bunu belirli bir tarihten ziyade yama temposuna bağladı.
Bu oyun güçlü bir Half-Life 2 havasına sahip olduğu için, mod yapımcısı Goonya's Animations'ın eski GoldSrc motoru içinde bir Half-Life 2 haritasını yeniden yarattığını ve 23 yıllık bir dizüstü bilgisayarda çalıştırdığını hatırlatırım. This is GoldSrc başlıklı bir videoda gösterilen proje, GoldSrc'in sınırlarına uyması için daha büyük atlaslar 512x512 karolara bölünerek toplamda 4MB'lık iki adet 2048x2048 DXT1 doku kullanarak yoğun gölgeleri, sıcak aydınlatmayı ve ayrıntılı sahne öğelerini korudu.
100 mücevhere kadar %5 para yatırma bonusu

Para yatırma ve çekme işlemlerinde %0 ücret.


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus

3 ücretsiz kasa ve tüm nakit para yatırma işlemlerine %5 bonus eklenir.

Depozitoya +%5


Yorum