
Death Stranding 2'nin Patron Atlamaları Kojima'nın Ne Zaman Bırakacağını Bildiğini Kanıtlıyor
Death Stranding 2: On the Beach'te ilk başta küçük gibi görünen ancak oyunun tüm temposunu sessizce yeniden şekillendiren yeni bir düğme var. Bir boss dövüşünde başarısız olursanız bir mesajla karşılaşırsınız: "Kazandığınızı varsayalım mı?" Evet'e dokunduğunuzda oyun, düşmanı kendiniz yenmişsiniz gibi ne olacağının kısa bir özetini oynuyor. Küçük bir sıralama cezası alırsınız. Kritik olmayan bir ara sahneyi kaçırırsınız. Ama oyun devam ediyor.
Azarlama yok, ölüm ekranı yok, utanç yok. Sadece tüm oyununuzu durdurabilecek bir şeyden temiz bir çıkış.
Bu sadece bir yaşam kalitesi özelliği değil. Anlatı odaklı oyunlar, özellikle de savaş derinliği üzerine inşa edilmemiş olanlar için sessiz bir tasarım devrimi. Çünkü tüm devasa BT'leri, hayalet savaşçıları ve gergin çatışmalarına rağmen Death Stranding 2 bir savaş oyunu değil. Dayanıklılık, bağlantı, garip bilim ve yalnızlık içinde uzun yürüyüşler hakkında bir oyun. Bu da bu "kazanmış gibi yap" özelliğini sadece hoş karşılamakla kalmıyor, aynı zamanda oyunun olmak istediği şeyle mükemmel bir şekilde uyumlu hale getiriyor.
Death Stranding PC oyuncu incelememiz veya Death Stranding RTX'e görsel derin dalış gibi daha önceki haberlerimizi takip ettiyseniz, bunun mekanikten çok ruh hali ve mesajla ilgili bir seri olduğunu zaten biliyorsunuzdur. Bu, dövüşün korkunç olduğu anlamına gelmiyor. Öyle değil. Boss dövüşleri iyi kurgulanmış, sinematik ve bazen duygusal. İlk örneklerden biri, bir Deadman mesajı sırasında konuşmanın ortasına düşen Dev BT. Bu sadece bir öğretici değil, aynı zamanda bir anlatı kesintisi. Sam zaten diken üstündedir ve bu onu uçurumun kenarına iten bir başka şeydir.

Ama sonra ölüyorsunuz. Belki de kamera bozuktur. Belki de doğru yere inmeyen bir atlayıştır. Belki de kötü zamanlanmış bir AoE ve kaçırılmış bir canlandırma eşyasıdır. Tekrar denersin. Tekrar ölürsün. Aynı giriş sekansını izlersiniz. Sonunda şunu fark ediyorsunuz: Sabrınız dışında bu dövüşle ilgili hiçbir şey değişmiyor.
İşte o zaman "kazanmış gibi yap" ekranı ortaya çıkıyor. Ve dürüst olmak gerekirse? Kojima Productions'ın bu sefer eklediği en akıllıca şey olabilir.
İşe yarıyor çünkü patronlar bekçi değiller. Onlar anlatı akışının bir parçası, aşılması gereken duvarlar değil. Birçoğu 2000'lerin ortalarındaki boss tasarımları gibi - basit döngüler, temel arenalar, birkaç gösterişli saldırı. Sizi mekanik olarak değil, duygusal olarak etkilemeleri gerekiyor. Ve bu vuruş bir kez gerçekleştiğinde, dizinin tekrarlanması azalan getiriler sunuyor.
Daha önce Kojima'nın en tuhaf kararlarından bazılarını incelemiştik - diğer geliştiricileri utandıran ama Kojima 'nın kendini tamamen adadığı türden. Bu da onlardan biri. Genellikle meydan okumayla övünen bir türde oyunculara bir "atla" düğmesi vermek? Bu riskli. Ama burada hak edilmiş gibi hissettiriyor. Kojima dikkat çekmek için sinirli olmaya çalışmıyor. Zamana, hikayeye ve ruh haline saygı duyan bir şey inşa etmeye çalışıyor.

Death Stranding 2'nin böylesine güçlü bir hikaye aracı olması da buna yardımcı oluyor. Sadece dövüşleri kazanmaya çalışmıyorsunuz. Sam, Lou ve diğer oyunculara neler olduğunu anlamaya çalışıyorsunuz. Bu yüzden bir boss yeni diyaloglara veya duygusal vuruşlara giden yolunuzu tıkadığında, yolunuza çıkıyor. Atlama düğmesi, sürükleyiciliği bozmayan bir bypass. Aslında onu destekliyor.
Bu, atlamanın oynamanın tek yolu olduğu anlamına gelmiyor. Eğer her dövüşü bitene kadar takip etmek istiyorsanız, sizi hiçbir şey durduramaz. Ancak buradaki güç seçimde yatıyor - genellikle ya her şeyi elinizden tutan ya da sizi sonsuz eziyet tekrarlarına kilitleyen oyun çağında nadir bir özgürlük.
İleriye baktığımızda, bu sistemin dahil edilmesi Kojima'nın bundan sonra nereye gideceğine dair soruları da beraberinde getiriyor. Death Stranding 2, modlama ve görsel toplulukların zaten istekli olduğu PC'ye gelecek mi? Eğer gidişat değişmezse, gelebilir. İlk oyun PS4'te Kasım 2019'da piyasaya sürüldü ve Temmuz 2020'de PC'ye geldi, bu nedenle devam oyunu için 2026'da bir PC lansmanı olası görünüyor. Özellikle de Death Stranding'in RTX modları ve yeniden gölgelendirme paketleriyle ne kadar iyi performans gösterdiğini göz önünde bulundurursak. 8K'da 5090 GPU'larda Death Stranding RTX ile ilgili son haberimizde gösterdiğimiz gibi.

Bu tür bir görsel sadakat, atlama seçeneğinin desteklediği rahat tempoyla mükemmel bir şekilde eşleşecektir. Kazanmak için baskı yok. Sadece yavaş yavaş çözülmekte olan bir dünyada sinematik, oyuncu liderliğinde bir yolculuk.
Tek gerçek dezavantajı? Atlamak görev sıralamanızı biraz düşürüyor ve birkaç önemli olmayan anı kesebilir. Ancak bu, her bilgi kırıntısının boss dövüşü sinematiklerinin arkasında kilitli olduğu bir Souls benzeri değil. Bu, atmosferin saldırı şekillerinden daha önemli olduğu bir yolculuk. Ve oyun, kazansanız da kazanmasanız da büyük anların yine de gerçekleşmesini sağlıyor.
Bazı oyuncular için bu, oyunu bitirme sebepleri olacak. Diğerleri içinse sistemlerin oturmadığı anlar için güzel bir kaçış kapısı. Her iki durumda da, türün trendlerine karşı gelmekten asla korkmayan bir stüdyodan gelen cesur bir çağrı.
Yani evet, artık Death Stranding 2'de boss dövüşlerini atlayabilirsiniz. Ve evet, Kojima bir kez daha bir şekilde mükemmel bir şekilde uyan garip bir tasarım çağrısı yaptı.
Ve hayır, bu oyun hakkında yazmayı bitirmedik. Beklenen PC portuyla ilgili gelecek güncellemeler ve kendine engel olamayan bir geliştiriciden daha fazla garip an da dahil olmak üzere daha fazlası için bizi izlemeye devam edin - ve bunun için hepimiz daha iyiyiz.
Yorum