Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment Güçlü Aksiyonu Zayıf Bir Hikayeyle Dengeliyor
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Nintendo'nun en özenle inşa edilmiş dönemlerinden birinin ağırlığını omuzlarında taşıyarak geliyor. Serinin mekaniklerini cesur yönlere iten ve Hyrule'un kuruluş çağının kökenleri hakkında çeşitli sorular bırakan bir oyun olan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'ın açık bıraktığı uzun tarih aralığını doldurmaya çalışıyor.
Logan Plant'in IGN 'deki incelemesi, yeni Warriors girişini bu beklentiler ile kesintisiz savaş üzerine kurulu bir musou oyununun gerçekleri arasında konumlandırıyor. Değerlendirmesine deneyimin açık bir ölçüsü ile başlıyor:
"Age of Imprisonment, Hyrule'un binlerce yıl önce nasıl bir yer olduğuna dair derinlemesine bir bakış atmaktan ziyade, Warriors serisinin bildiği süper eğlenceli, abartılı, hayran hizmeti dolu güç gezisi olarak başarılı oluyor." - Logan Plant
Sefer kadim topraklar, gökyüzü adaları ve Krallığın Gözyaşları'nda tanıtılan baskıcı derinlikler boyunca uzanıyor. Oyuncuların bildiği olaylardan çok önce Hyrule'un manzarasını yeniden ziyaret ediyor, ancak bu dünyayı keşfedilecek bir diyardan çok bir savaş ortamı olarak ele alıyor. Ana döngü tanıdık Warriors planını takip ediyor: ekranda binlerce düşman, büyük ölçekli çatışmalar ve her haritanın düzenine bağlı zorlukların istikrarlı bir şekilde tırmanması. Plant'in incelemesi, Omega Force'un modern Zelda'nın tanınabilir unsurlarını bu yapıya örmek için her fırsatı kucakladığını ve serinin en enerjik savaşlarından bazılarını ürettiğinin altını çiziyor.

Geliştiriciler, Tears of the Kingdom'ın mekanik dilini ödünç alıyor ve bunu, mücadeleye en güçlü kimliğini kazandıran bir oyunculuk seviyesiyle yeniden yorumluyor. Doğrudan Zonai mirasına bağlı bir karakter olan Mineru, bu yeniden yorumlamanın yürüyen bir gösterisine dönüşüyor. Savaşın ortasında doğaçlama araçlar ve silahlar inşa ediyor; bir anda tek bir Zonai tekerleğine biniyor ve bir sonraki anda çivilerden yapılmış bir yuvarlanma makinesi çağırıyor. Aksiyon tarzı, Zonai araç setini gösteri için bir tetikleyici olarak kullanarak kasıtlı olarak absürt olana eğiliyor, ancak gürültüye çökmekten kaçınmak için yeterli tutarlılığı koruyor.
Kontrollerin karmaşık olmayan doğası, ivmesine katkıda bulunuyor. Age of Imprisonment kalıplaşmış sekanslara dayanıyor - X ile bir bitiriciden önce Y'ye tekrarlanan basışlar - ancak animasyonlar deneyimin ağırlığını taşıyor. Saldırılar keskin bir ritimle iniyor ve yeni kombolar sabit bir hızda geliyor. Oyuncu tuşa basmaya ağırlık verdiğinde bile, görsel geri bildirim ileriye doğru hareket etme hissini koruyor. Yeni yeteneklerin kilidini açmak, Plant'in sürekli bir beklenti kaynağı olarak vurguladığı, kendi başına küçük bir ödül döngüsü haline geliyor. Plant buna örnek olarak Zelda'nın Recall'dan esinlenen ve ana oyunların hem görsel dilini hem de ses tasarımını yansıtan hareket setini gösteriyor.

Oyun ayrıca Tears of the Kingdom'ın düşman etkileşimlerine yaklaşımından da yararlanıyor. Mükemmel kaçışlar Flurry Rush sayaçlarını tetikliyor; iyi zamanlanmış ok atışları bir Construct'ı parçalıyor; iyi yerleştirilmiş bir bomba bir Frox'u sersemletiyor. Bu mekanikler Age of Imprisonment'ı hayranların zaten anladığı kurallara bağlıyor, ancak MMO benzeri bir araç genişliği sunuyor. Her karakterin ortak bir Zonai cihazları envanterine erişimi vardır, bu da düşman zayıflıklarını ortaya çıkarmaya ve patron karşılaşmaları sırasında göstergeleri kırmaya yardımcı olur. Bu cihazların arkasındaki pili yönetmek, normalde basit olan dövüşlere mütevazı bir taktik katman ekliyor.
Seferin çoğu, savaş ve aşamalı yükseltmeler arasındaki etkileşim etrafında dönüyor. Görevler arasında oyuncu kazanılan malzemeleri gözden geçiriyor, silahları güçlendiriyor, komboları genişletiyor ve bir sonraki sortiyi seçiyor. Tek başına ana hikayenin işaret ettiğinden çok daha fazla içerik var-Plant, yirmi saat sonra tamamlama oranının kabaca üçte bir olduğunu ve çok sayıda isteğe bağlı görevin hala ilerleme gereksinimlerinin arkasında kilitli olduğunu belirtiyor. Temponun doğası, görevlerin nadiren birbirine karışmasını sağlıyor: ilk bölümler, temizlenmesi gereken çamurla kaplı düşmanlar içerirken, daha sonraki bölümler bir savaşın akışını değiştirmek için çeşitli arazi ve çok karakterli koşullar kullanıyor.

Karakter değiştirme tamamlayıcı olmaktan ziyade gerekli hale geliyor. Konumlandırma önemlidir çünkü belirli düşman durumları belirli sayaçlar gerektirir ve oyun oyuncuları savaşın ortasında kahramanlar arasında geçiş yapmaya teşvik eder. Bir düşman ileri atıldığında, yerde duran ağır bir karakter araya girebilir; bir boss uçtuğunda, bir hava saldırısı gerekebilir. Bu geçişler, iki karakterin kısa ve güçlü bir saldırı için yeteneklerini birleştirdiği Sync Strikes adlı bir sistemle besleniyor. Bu eşleşmeler genellikle Zelda ve Rauru'nun ışık güçlerini birleştirmesi gibi anlatı ilişkilerini yansıtıyor. Çak bir beşlik, yumruk tokuşturmak gibi ortak bir hareketin animasyonu, Tears of the Kingdom'ın bağlantı temalarına küçük ama unutulmaz bir geri dönüş ekliyor.

Age of Imprisonment, Switch 2 donanımının sağladığı performanstan yararlanıyor. Plant bu durumu Age of Calamity'nin başına bela olan ve sık sık slayt gösterisine dönüşen performans sorunlarıyla karşılaştırıyor. Burada oyun, yoğun düşman kümelerine rağmen tek oyunculu aksiyon sırasında neredeyse sabit 60 fps'yi koruyor. İki oyunculu bölünmüş ekran bu rakamı düşürüyor ancak yine de oynanabilir, hatta canlı bir işbirliği deneyimi sunacak kadar sabit kalıyor. Ana kusur beklenmedik: ara sahnelerde takılmalar ve düşük netlik görülüyor, bu da savaş motorunun cilasını azaltan bir uyumsuzluk.
Hikaye karmaşık bir alanda yer alıyor. Öncül, Tutsaklık Savaşı'na daha derin bir bakış vaat ediyor, ancak odak noktası Zelda ve Hyrule'un kurucu figürlerinden yeni tanıtılan karakterlere doğru kayıyor: Gizemli Yapı ve Korok arkadaşı Calamo. Yapı, yokluğu anlatı kısıtlamalarını tanımlayan Link'in mekanik bir vekili olarak işlev görüyor. Plant, bu değişimin kaçırılmış bir fırsat gibi hissettirdiğini savunuyor. Yeni karakterler biraz çekicilik taşıyor - özellikle de geçmiş Zelda yoldaşlarıyla paralellik gösteren Calamo - ancak öne çıkmaları dönemin irfanının keşfini kısıtlıyor.

Bu durum Bilgeler, Zonai ve hatta Ganondorf'un ele alınışını da etkiliyor. Demon King nadiren ortaya çıkıyor ve oyun onun güdüleri veya geçmişi hakkında çok az ek bilgi sunuyor. Zonai'ler incelenmekten çok referans verilen bir mesafede kalıyor. Yeni tanıtılan Bilgeler bile bir izlenim bırakmakta zorlanıyor, farklı kişiliklerden çok tanıdık arketipler olarak hizmet ediyorlar. Sonuç olarak, önemli tarihi olayları geçiştiren ve yerleşik mitolojiyi genişletmeyen karakterlere hatırı sayılır bir zaman ayıran bir anlatı ortaya çıkıyor.

Mekânların tekrarı yorgunluk hissine katkıda bulunuyor. Breath of the Wild, Tears of the Kingdom ve Age of Calamity'den sonra bu, Hyrule'un benzer bir versiyonuna dördüncü ziyaret olarak hizmet ediyor. Görsel işaretler dönemler arasında çok az farklılık gösteriyor; antik Hyrule gelecekteki muadilini o kadar yakından yansıtıyor ki kronolojiyi sadece diyaloglar netleştiriyor. Uzun bölümler yerleşik kanonu bozmaya isteksiz görünüyor ve bazı durumlarda detaylandırmadan tamamen kaçınıyorlar. Plant, hikayenin Krallığın Gözyaşları'ndaki önemli noktaları sanki onları bozmamaya çalışıyormuş gibi geçiştirdiği anlara dikkat çekiyor; bu da ön bölümün genişleme veya yeniden yorumlama alanını daraltan bir karar.
Bazı sekanslar başarılı. Zelda'nın Mineru ile etkileşimleri, teknolojiye olan ortak ilgi hakkında daha sessiz bir konu sunuyor ve kampanya daha sonraki gelişmelere küçük selamlar içeriyor. Yine de anlatının genel şekli, vahiyden çok yeniden yorumlamaya doğru eğiliyor ve nadiren önemli tarihe odaklanan bir prequel'i haklı çıkaracak türden bir arka plan sunuyor. Serinin en gelişmiş Zelda tasvirlerinden birini kapatan bir oyun için veda zayıf kalıyor.
"Ancak onun yerine geçmek zorunda kaldığımız prequel, sizi devam ettirecek tonlarca isteğe bağlı içeriğe sahip ciddi derecede eğlenceli bir aksiyon oyunu olduğunda, yine de geçmişe yapmaya değer bir yolculuk." - Logan Plant
Age of Imprisonment, Zonai teknolojisinin ayrıntılı bir şekilde yeniden yorumlanması, akıcı karakter değişimleri ve küçük ödüllerin sürekli geri bildirim döngüsü ile tanıdık sistemler üzerine inşa edilen bir savaş vitrini olarak en güçlü şekilde duruyor. Bir prequel olarak hedefleri sınırlı kalıyor, ancak mekanik güveni onu uzun bir kampanya boyunca ve ötesinde isteğe bağlı zorluklara taşıyor. Hyrule'un geçmişinin çoğunu keşfedilmemiş bıraksa bile, Warriors şablonunu sınırlarını zorlamadan genişletiyor.
Ücretsiz mücevherler, artı günlük, haftalık ve aylık destekler!

11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu



Yorum