Dan Houser Oyun Sektörünün İki Ayrışan Yolunu Düşünüyor
Dan Houser, dünyanın en kârlı stüdyolarından birinin üst katlarında, sektörün baskı altında nasıl büküldüğünü anlayacak kadar zaman geçirdi. Oyun sektörünün gerçek sanatsal hırs ile finansal getiri arayışı arasında bir bölünmeye doğru gittiği konusunda uyarıda bulunduğunda, bu mesaj belirli bir ağırlığa sahip oluyor. Grand Theft Auto'nun kültürel bir fenomen ve ticari bir güç haline gelmesine yardımcı olan birinden geliyor ve tanımladığı gerilim artık daha geniş oyun manzarasının belirleyici bir parçası.
Sözler, Kanal 4'ün Pazar Brunch'ına (GamesRadar aracılığıyla) katılımı sırasında yeniden ortaya çıktı ve bu da konuşmanın ciddi bir şekilde başlamasından önce bile alışverişi öne çıkaran bir ortamdı. Houser bir oyunu değil, bir romanı tanıtmak için oradaydı ve rahat, gündüz televizyon ortamı sektör bağlamında çok az şey sunuyordu. Yine de, oyun sektörünün nereye doğru gittiği sorulduğunda, açık ve net bir perspektif sundu.
"Her şeyde, gerçekten ilginç bir yere ya da para kazanmaya aşırı odaklanan bir yere gidebilir." - Dan Houser
İfade basitti ama tanıdık soruları gündeme getirdi. Houser sözlerine devam ederek, her ticari sanat formunun, iş tarafı yaratıcı tarafı gölgede bıraktığında dengeyi kaybetme riskiyle karşı karşıya olduğunu vurguladı. Bu nokta, bu hafta yayınlanan iki ayrı röportajda da yankılandı ve bunun öylesine söylenmiş bir söz olmadığını pekiştirdi.
"Bence her ticari sanat formunda paranın dikkati dağıtması gibi bir tehlike her zaman vardır. Ancak bu canlı anlatı deneyimlerini yaratmak için yaratıcı açıdan hala büyük bir tavan var." - Dan Houser
İroni izleyicilerin ya da okuyucuların gözünden kaçmadı. Rockstar'ın özellikle Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption dönemlerinde ortaya koyduğu ürünler şaşırtıcı meblağlar kazandı. Yine de Houser'ın kendi çalışmaları uzun geliştirme döngüleri, büyük ekipler ve stüdyonun başka yerlerde benimsenen yılda bir franchise hattına direnmesine izin veren bir iç bağımsızlık seviyesi ile tanımlandı. O halde Houser'ın endişesi başarının kendisi değil. Başarı, peşinden koşmaya değer tek ölçüt haline geldiğinde neler olduğuyla ilgili.

Resim: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser
Pazar Brunch'ı, düşünceli endüstri tartışmaları için beklenmedik bir mekan olarak, konuşmayı kendine özgü bir şekilde çerçeveledi. Sunucular Tim Lovejoy ve Simon Rimmer sorularını suç ve tür klişelerine yarı şaka göndermelerle süsleyerek ana akım televizyon ile Houser'ın yetişkinliğe adım atmasına yardımcı olan mecra arasında hala var olan kültürel mesafeyi gözler önüne serdi. Kâr-yaratıcılık ayrımına değinmeden önce, sunuculardan gelen karışık bir soruyu açıklığa kavuşturmak için durakladı ve "Nereye gidebilir?" derken tam olarak neyi kastettiklerini sormak için öne doğru eğildi. Ancak her ikisi de "Oyun" cevabını verdiğinde sohbet yeniden rayına oturdu.
Ertesi gün yayınlanan ikinci röportajında ise aynı mesajın altını biraz daha geniş bir kapsamda çizdi. Sektörün gidişatı sorulduğunda, oyun sektörünün iki ayrı çizgide ilerleyeceğini tekrarladı. Biri sanatsal meraka bağlı kalmaya devam edecek; diğeri ise giderek artan agresif para kazanma ile şekillenecek. Bir kazanan seçmeye çalışmadı. Bunun yerine, her iki yolun da genişleyeceğini çünkü her iki teşvik grubunun da kendilerini sürdürecek kadar güçlü olduğunu söyledi.
"Bence ikisi de kazanacak. Bence iki yol olacak. Bunu oyun endüstrisinde her ikisinin de kazandığı alanlarda zaten gördük." - Dan Houser
Bu bölünme artık işten çıkarmaların, konsolidasyonun ve maliyet azaltmanın rekor gelirlerin yanında yer aldığı büyük stüdyolarda görülebilir. Birçoğu birden fazla para birimi ve sezonluk geçişlerle katmanlı vitrin benzeri menülerle açılan gişe rekortmeni sürümlerin tasarımında ortaya çıkıyor. Ayrıca, artan üretim maliyetlerine çözüm olarak sunulan üretken yapay zeka, otomasyon ve risk yönetimi ile ilgili yönetici söylemlerinde de ortaya çıkıyor. Pek çok oyuncu ve geliştirici için bu kararların ardındaki finansal mantık, oyunların kendisi kadar öne çıktı.
Houser'ın sözleri, bir zamanlar liderliğini yaptığı stüdyo tarafından şekillendirilen başka bir bağlam katmanı taşıyordu. Rockstar'ın yaratıcı kimliği her zaman karmaşık olmuş, hassas işçiliği yıpratıcı hiciv ve büyük ölçekli açık dünyalara duyulan iştahla harmanlamıştır. Oyunlar ticari hırsları konusunda hiçbir zaman ince davranmadı; yine de stüdyo yıllık üretimden kaçındı ve amiral gemisi serisini sulandırmaya pek ilgi göstermedi. Bu uzun vadeli yaklaşım, şu anda sektörde yaygın olan daha çıkarcı modellerle keskin bir tezat oluşturuyor.
Ancak Rockstar'ın kendi işyeri geçmişi her türlü nostaljiyi zorlaştırıyor. Stüdyo, crunch uygulamaları ve son zamanlarda İngiltere'de sendika bağlantılı işten çıkarmalarla ilgili ciddi iddialar nedeniyle eleştirilere maruz kaldı. Bu yılın başlarında, birçoğu özel bir sendika tartışma kanalının parçası olan yaklaşık 30 ila 40 çalışan işten çıkarıldı. Büyük Britanya Bağımsız İşçileri, işten çıkarmaları sendikal faaliyetlerle bağlantılı mağduriyet ve toplu işten çıkarma olarak nitelendirerek yasal yollara başvurdu. Rockstar'ın Edinburgh ofisinin önündeki protestolar, uzun süredir başarısı ile korunan bir şirket için yeni bir inceleme aşamasına işaret ediyor.
Bu arka plan karşısında, Houser'ın yorumları tepkisel olmaktan çok yansıtıcı olarak karşımıza çıkıyor. Artık bu kararları şekillendiren stüdyoların içinde değil ve kendi odağı da farklı hikaye anlatma projelerine kaymış durumda. Bu mesafe, değerlendirmesinin savunmacı bir tondan ziyade ölçülü bir tonda olmasını sağlıyor. Aynı zamanda sektörün kavşak noktasının teorik olmadığı hissini de güçlendiriyor. Aktif, görünür ve işe alımdan tasarım hatlarına kadar her şeyi yeniden şekillendiriyor.
Yaratıcı ifade için hala ulaşılamamış bir "tavan" kavramı, daha karamsar tabloya karşı faydalı bir denge unsuru sunuyor. Büyük stüdyoların yetişmekte zorlandığı bir hassasiyet ve yoğunlukla anlatı odaklı çalışmalar yürüten küçük ekiplerin sayısı hiç de az değil. Hades 2, Hollow Knight gibi oyunlar: Silksong ve Peak gibi hepsi kendi kendine yayınlanan oyunlar, modern canlı hizmet ekonomilerinin tuzaklarını benimsemeden izleyiciler arasında kayda değer bir ilgi gördü. Houser'ın iddiası yaratıcılığın kıt olduğu değil; yaratıcılığın gelişmesine olanak tanıyan alanın korunması gerektiği.
Bu röportajlar bir arada ele alındığında, yaratıcı-ticari çizginin her iki tarafında da yer almış birinden tanıdık bir anlatı ortaya çıkıyor. Harika işler çıkarabilen ancak üç aylık beklentilerle giderek daha fazla meşgul olan bir sektörü tanımlıyorlar. Ayrıca, piyasa daha güvenli bahislere yönelirken bile risk almaya devam eden geliştiricilerin direncine işaret ediyorlar. Houser'ın vardığı sonuç -sanat ve ticaretin paralel olarak gelişmeye devam edeceği- rahatlatıcı olmayabilir, ancak mevcut manzarayı yansıtıyor.
Dan Houser geçtiğimiz günlerde Red Dead Redemption 3'ün etkili bir şekilde ilerlediğini kabul etti, ancak kendisi olmadan ilerlediği için projeden kopukluk hissettiğini itiraf etti. Lex Fridman podcast'inde konuşan Houser, ilk iki oyunu "uyumlu iki oyunluk bir yay" olarak tanımladı ve kurulmasına yardımcı olduğu çerçevenin dışında yeni bir bölümün başlamasını izlemekten duyduğu üzüntüyü dile getirdi.
Ücretsiz mücevherler, artı günlük, haftalık ve aylık destekler!

11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
EN İYİ ORANLAR, ücretsiz günlük kasa, ücretsiz yağmurlar, günlük, haftalık ve aylık komisyon iadesi!

Şimdi kaydolun ve 1 ÜCRETSİZ VAKA kazanın
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu




Yorum