Rakipsiz İncelemesi Stil ve Yapı Arasında Kalan Bir Oyunu Vurguluyor
Unbeatable Review güçlü bir görsel kanca ile açılıyor: müziğin yasaklandığı bir şehirde isyan üzerine kurulu punk tarzı bir ritim macerası. Öncül, canlı bir sanat yönetimi ve müzikal aksiyonun birleşimini vaat ediyor, ancak nihai oyun bu adımın altında kalıyor. Dar bir ritim sistemini, sahneleri tutarlı bir çizgide birbirine bağlamakta zorlanan bir anlatıyla eşleştiriyor ve en kendine güvenen unsurlarını isteğe bağlı bir arcade modunun içine sıkıştırıyor. Fikir ve uygulama arasındaki boşluk, deneyimin çoğunu tanımlıyor.
Bu yazı, Gabriel Moss'un IGN 'de yayınlanan ve Unbeatable'ın konsepti ile sevk edilen versiyonu arasındaki gerilimi tanımlayan incelemesine dayanmaktadır.
Rakipsiz distopyasını, sesi ve kararlılığıyla dünyanın unuttuğu bir sesi yeniden canlandırmayı amaçlayan Beat liderliğindeki bir grup üzerinden kuruyor. Müzik yasaklanmış, sadece sessizliği sağlamak için silahlandırılmış özel bir polis gücünü haklı çıkaracak kadar tehlikeli bir şey olarak hatırlanıyor. Bu kurgu etrafında inşa edilen bir anlatı aciliyete yönelebilir, ancak Rakipsiz bu tona nadiren ulaşıyor. Ritim oyunlarının yer aldığı bölümlerle noktalanan uzun bir keşif süreci sunuyor, ancak bu bölümler hikaye modunda o kadar seyrek ki deneyimi neredeyse hiç şekillendirmiyor. Oyun süresinin büyük kısmı sessiz koridorlarda, seyrek açık alanlarda ve konuşmaların ivme kazanmadan sürüklendiği durağan odalarda geçiyor.

Hikaye geniş bir grup arkadaşı ve rakip kadrosu içeriyor, ancak aralarındaki diyaloglar genellikle riskleri azaltıyor. Sanat hakkında ciddi monologlar ve hızlı ateş eden, internet tarzı şakalar arasında gidip geliyor. Bu geçişler kampanya boyunca tekrarlanıyor ve bir parçalanma hissi yaratıyor. Karakterler hikayeyi ilerletmeden espriler yapıyor, tanıdık grup sorunları hakkında tartışıyor veya isyanın mantığını tartışıyor. Sahneler ani kesmelerle geliyor ve anların nasıl bağlandığını gösteren geçişleri atlıyor. Oyuncular bir hapishane hücresinden kafeteryaya, oradan zorla çalıştırmaya, oradan da kulaklıkların derme çatma patenlere dönüştüğü bir kaçış sahnesine atlıyorlar. Her mekan görsel bir fikir sunuyor, ancak oyun olayların neden bu sırayla ilerlediğini veya karakterlerin aralarında nasıl hareket ettiğini göstermiyor.
Kaynak, hikaye modunda tekrarlanan birkaç ara sahneden ve tüm konuşmaların değişmeden yeniden ortaya çıkmasından bahsetti. Bu aksaklıklar anlatının ritmini zayıflatıyor ve dünyayı kasıtlı parçalardan ziyade uyumsuz parçalardan bir araya getirilmiş gibi hissettiriyor. Akış, seferin gerilim oluşturması için asla yeterince uzun süre sabitlenmiyor. Oyunun sonlarına doğru ortaya çıkan duygusal sonuç, ancak jenerikten sonra, etkisini pekiştirecek çok az sahne varken ortaya çıkıyor.

İnceleme boyunca tekrarlanan bir gözlem, senaryo sırasında ritim oyununun sınırlı varlığı. Oyuncular ana mekanikle ilgisi olmayan uzun mini oyunlara giriyor. Bir sekans, aşırı yüksek sesli caz müzikleri eşliğinde bir barda içkileri karıştırmalarını istiyor. Bir diğerinde ise anlatı ile çok az ilgisi olan bir vuruş kafesi tanıtılıyor. Kanalizasyon işi, oyuncunun grup arkadaşları ilerlemelerini her geri aldığında sıfırlanan bir valf kapatma görevine yol açıyor. Bu sapmalar çalışma süresini uzatıyor ancak temel tasarımı genişletmiyor. Hikaye bağlantılı ritim bölümleri ortaya çıktığında bile, bazen bağlamsız başlıyor ve başladıkları gibi aniden bitiyorlar.
Rakipsiz, isyanı doygun imgeler ve yoğun müzik referanslarıyla anlatıyor ama senaryo, direnişin oyuncularından ne talep ettiğini netleştirmiyor. Beat'in muhalefeti HARM adlı polis gücü, tanımlanmış gerekçeleri olmayan göstermelik bir tehdit olarak beliriyor. Şehrin müziği yasaklayan yasaları, çatışma için bir tuzak rolünün ötesinde çok az açıklama alıyor. Bu gevşek çerçeveleme, sanat yönetiminin dünyayı şekillendirmesine izin veriyor ama anlatıyı değil. Mekanlar, bağlantılı bir yerin parçaları olmaktan ziyade bir defterdeki eskizleri andırıyor.

Bununla birlikte, görsel kimlik çoğu zaman iniş yapıyor. Stilize 3D ortamlar üzerine katmanlı 2D karakter çizimleri dünyaya anime-punk karışımı bir görünüm kazandırıyor. Bir plaj veya bir kasaba sokağı boyunca sıcak öğleden sonra ışığında yıkanan sahneler, estetiğin ne kadar cilalı olabileceğini gösteriyor. Duraklatma menüsü, cızırtılı vinil dokular ve plak çizik efekti ile bu stili genişletiyor. Bu dokunuşlar, hikâye dolaşırken bile oyuna tutarlı bir görünüm kazandırıyor. Ayrıca ekibin hırsı ile bunu destekleyen düzensiz yapı arasındaki zıtlığı da vurguluyor.
Ritim mekaniği iki girişe dayanıyor: biri yer hedefleri için, diğeri hava hedefleri için. Bu basit kurulum altında, oyuncular her bir parçaya uyacak şekilde düzenlenmiş notalar arasında zıplıyor. Zamanlama güvenilir bir şekilde çalışıyor ve incelemede de belirtildiği gibi, yüksek yenileme özellikli monitörlerle senkronizasyon test sırasında iyi performans gösterdi. Zorluk eğrisi yalnızca oyun hızını ve nota yoğunluğunu artırdığında değişiyor. Normal zorluk seviyesi çok az direnç gösteriyor. Zor ve Uzman, kamera sarsıntıları ve yakınlaştırmalarla birlikte ağır nota taşkınları sunuyor. Zorluk, katmanlı mekanikler yerine görsel yoğunluğa dayanıyor ve bu da yoğun sekansları hassas testler yerine gürültüye dönüştürebiliyor.

Kamera hareketi hikaye modunu da karmaşıklaştırıyor. Keşif, yolları belirsizleştiren veya kapıları gizleyen açılar nedeniyle sık sık kesintiye uğruyor. Oyuncunun, kameranın henüz ayarlanmadığı ekranın kenarlarına doğru yürümesi gerekebilir, bu da basit navigasyonu bir tahmin oyunu haline getirir. Ortamlar genellikle bitmemiş gibi hissettiriyor, çok az etkileşim sunan geniş alanlarla dolu.
Kullanıcı deneyimi iki uç arasında gidip geliyor. Menüler, çizgi roman tasarımlarını yansıtan arayüz kutuları ile temiz görünüyor. Ana savaş sekanslarındaki ritim göstergeleri net bir şekilde okunuyor. Ancak bazı mini oyunlar, hapishane bölümündeki bomba inceleme görevinde olduğu gibi, bu ipuçlarını belirsiz sinyallerle değiştiriyor. Diyalog pencereleri de yanlış davranıyor, karakterler hareket ettikçe üst üste biniyor veya ekran dışına kayıyor. Bu sorunlar hikayenin tutarsızlığını yansıtıyor: keskin fikirler yapısal kusurlarla görünür hale geliyor.

Bu zayıflıklara rağmen, birkaç sekans altta yatan konseptin potansiyelini gösteriyor. Beat ve grubunu hareket halindeki bir vagonun üzerine yerleştiren ve bir rayda oynayıp düşmanları savuşturan geç bir tren dövüşü öne çıkıyor. Ritim, hikayenin geri kalanının nadiren denediği bir şekilde hareket ve sahne yapısıyla uyumlu. Öne çıkan birkaç sahne daha var ama çabucak kayboluyor, yerini daha yavaş getir götür görevlerine veya tekrarlanan sahnelere bırakıyor.
İnceleme, arcade modunu Rakipsiz'in en güçlü kısmı olarak konumlandırıyor. Hikayenin temposundan uzaklaştırılan bu mod, çeşitli zorluk seviyelerindeki parçaları topluyor ve bunları kilidi açılabilen ve liderlik tabloları olan bir meydan okuma panosunda düzenliyor. Kesintisiz ritim oyununa odaklanır. Alex Moukala ve Peak Divide gibi sanatçıların şarkıları çeşitlilik ve itici güç katıyor. Arcade yapısı tekrarlanan denemeleri destekleyerek bir ritim oyununun döngüsüne daha uygun hale getiriyor. Soundtrack'in bir kısmı ilk gün DLC'sinin arkasında tutuluyor, ancak inceleme birçok güçlü parçanın ekstra satın alma olmadan mevcut olduğunu belirtiyor.

İki mod arasındaki zıtlık oyunun kimlik çatışmasını ortaya koyuyor. Hikaye, stilize bir şehirde karakterleri ve isyanı ön plana çıkarmak istiyor, ancak sade seviye düzenleri ve tutarsız yazılar bu hedefleri baltalıyor. Merkezdeki ritim oyunu keyifli olabilir, ancak senaryo onu uzakta tutuyor. Arcade modu, mekanikleri izole ederek, macera çerçevesini bıraktığında deneyimin ne kadar güçlü hale geldiğini gösteriyor.
İncelemedeki dikkate değer bir satır, hırs ve uygulama arasındaki sürtüşmeyi yakalıyor:
"İletmeye çalıştığı mesaj, absürdlüğüne etkili bir şekilde eğilmek için kendini fazla ciddiye alıyor." - Gabriel Moss
Bu gerilim tüm proje boyunca devam ediyor. Yenilmez, punk estetiğine sıkı sıkıya yaslanıyor ama ne hicve ne de samimiyete bağlanmaktan kaçınıyor. İfade, bastırma ve yoldaşlık temalarının sinyallerini veriyor, ancak sık sık baskı altındaki sanat üzerine yansımalardan çok gece yarısı sohbet şakaları gibi okunan değiş tokuşlara geçiyor. Dünyanın sistemleri, hikayenin fikirlerini destekledikleri için değil, hikayenin onlara ihtiyacı olduğu için varlar.

Teknik sunum da benzer bir boşluğu yansıtıyor. İncelemede belirtilen PC testi, 180Hz G-Sync ekranla 1440p'de doğru vuruş hizalaması bildirdi ve temel zamanlamanın sabit kaldığını doğruladı. Oyun, VHS filtresini devre dışı bırakmak ve kamera hareketini azaltmak için bir geçiş içeriyor, her ikisi de görsel zorlanmayı hafifletmeye yardımcı oluyor. Bu seçenekler erişilebilirlik konusunda bir farkındalığa işaret ediyor, ancak büyük zorluklar sırasında ağır kamera hareketi gibi diğer unsurlar yine de engeller yaratıyor.
Eksiksiz bir paket olarak Rakipsiz, güçlü görsel tasarım ve akılda kalıcı müzik prodüksiyonu yapabilen bir ekip olduğunu gösteriyor. Müzikleri, keşif için şekillendirilmiş ortam parçalarından büyük karşılaşmalar sırasında doruğa ulaşan tam grup parçalarına kadar uzanıyor. Hikaye modundaki bazı dolgu şarkılar indie rock klişesinin gevşek bir parodisini andırıyor, ancak diğerleri, özellikle de oyun içi grup tarafından icra edilenler öne çıkıyor. Ritim oyunuyla eşleştirildiğinde, bu parçalar nihayet dünyanın konseptini mekaniğine bağlıyor.

Yine de hikaye modunun uzun süren sessizliği bu zaferleri gölgede bırakıyor. Boş ortamlarda uzun yürüyüşler ve tekrarlanan konuşmalar, amaçlanan duygusal yayını sulandırıyor. Rakipsiz'in dünyası asla kendi istikrarlı ritmine oturmuyor. Sahneleri aniden değiştiriyor, kampanyayı ilgisiz etkinliklerle dolduruyor ve deneyimi yeniden tanımlamak için en güçlü fikirlerine çok geç ulaşıyor.
Kaynakta sunulan karar, bu vaat ve eksiklik dengesini yansıtıyor. Oyun dürüst duygu anları ve etkileyebilecek bir görsel kimlik sunuyor, ancak bu güçlü yönleri çevreleyen tasarım bocalıyor. Ritim motoru çalışıyor, müzik genellikle başarılı oluyor ve arcade modu, ekip bu mekaniklere eğilseydi oyunun ne olabileceğinin yoğunlaştırılmış bir versiyonunu sunuyor. Daha geniş anlatı, oyuncunun sona giden yolunu gereğinden uzun ve daha az tutarlı hale getiren hız kararları ve tekrarlanan sahnelerle odaklanmamış hissediyor.
Rakipsiz İnceleme nihayetinde birbiriyle rekabet eden vizyonların şekillendirdiği bir projeyi tasvir ediyor. Kısıtlama altındaki yaratıcılık hakkında bir hikayeye ulaşıyor, ancak bunu dağınık yazılarla çerçeveliyor. İyi performans gösteren bir ritim sistemi kuruyor ancak ana kampanya sırasında buna erişimi sınırlıyor. Hayal ettiği dünyayı tamamlayacak kadar ayrıntılı ortamlar olmadan keskin bir stil sunuyor. Oyun, izleyicileri ilk demosuna çeken şeylerin parıltılarını içeriyor, ancak bunları, anlatı ve mekanik hırslarını asla tam olarak hizalamayan bir yapım boyunca uzatıyor.
UNBEATABLE PC'de (Steam) oynanabilir.

Yorum