Hotel Barcelona İncelemesi Oyunu Tatmin Etmeden Stil Buluyor
Hotel Barcelona yüksek beklentileri davet eden bir soyağacıyla geldi. Proje, Deadly Premonition ile tanınan Swery ve No More Heroes'dan Suda51'i, güçlü yazarlık sesleri ve eksantrik tasarımla ilişkilendirilen iki yaratıcıyı bir araya getiriyor. Sonuç, Justine adlı bir ABD Federal Şerifinin vücudunu Dr. Carnival adlı uğursuz bir varlıkla paylaştığı, seri katillerle dolu perili bir otelde geçen 2.5D bir roguelite. Kurgu gerilim, kişilik ve anlatı ağırlığı vaat ediyor. Bitmiş oyun bu fikirlerden parçalar sunuyor ancak bunları tutarlı sistemler ve ilgi çekici bir oyunla desteklemekte zorlanıyor.
Oyun ilk olarak Xbox TGS 2023 sırasında duyuruldu ve güçlü bir stilistik kimliğe sahip farklı bir aksiyon roguelite olarak konumlandırıldı. İki yıl sonra, çıkış tarihi Xbox TGS 2025 'te resmen açıklandı ve her iki yaratıcının hayranları tarafından merak ve beklentiyle işaretlenen uzun bir boşluğu kapattı.
Özünde Hotel Barcelona, babasının ölümünün intikamını almaya çalışan Justine'i takip ediyor ve bu yol onu otele götürüyor. Her ölüm, onu hem anlatı merkezi hem de ilerleme merkezi olarak işlev gören bu mekana geri döndürüyor. Onun bedenini paylaşan bir seri katil olan Dr. Carnival, binada ikamet eden diğer katilleri ortadan kaldırma görevinde huzursuz bir ortak olarak hareket ediyor. İki karakter arasındaki ilişki, psikolojik çatışmanın ipuçlarını ve oyun döngüsünden ayrı duran gizli güdüleri sunarak hikayeyi sabitliyor.
Greysun Morales'in GameRant'taki incelemesi sayesinde, projenin nerede bocaladığını ve deneyimin zaman içinde öncülünü neden sürdüremediğini belirlemek daha kolay hale geliyor. İnceleme, ana fikrin nasıl zorlayıcı kaldığını, ancak çevredeki mekaniklerin onu nasıl zayıflattığını ve konsept ile uygulama arasında bir kopukluk yarattığını özetliyor.
Oyunun yapısı kompakt. Her biri bir boss karşılaşmasına giden birden fazla odaya sahip 2D yan kaydırma zindanı olarak tasarlanmış yalnızca birkaç ana aşama vardır. İncelemeye göre, jeneriğe ulaşmak yaklaşık altı ila yedi saat sürüyor. Düşmanların ve boss'ların ağır hasar verdiği ve iyileşme fırsatlarının sınırlı olduğu normal ayarda bile zorluk erkenden artıyor. Bu tasarım, oyuncular üzerinde başlangıçtan itibaren, genellikle anlamlı yükseltmelere veya savunma seçeneklerine erişmeden önce baskı oluşturuyor.

Görsel çeşitlilik sınırlı kalıyor. Morales, benzer düzenler, belirsiz arka planlar ve benzer şekilde davranan ve görünen düşmanlarla tekrarlanan koşulardan sonra aşamaların birbirine karıştığını belirtiyor. Diyalog sırasındaki karakter portreleri keskin 2D çizimlerle öne çıkarken, oyun içi ortamlar ve düşman modelleri güçlü bir izlenim bırakmayan bulanık dokulara dayanıyor. Animasyonlu boss tanıtımları başlangıçta yetenek katıyor, ancak sık ölümler bu anları oyuncuların kısa sürede atladığı engellere dönüştürüyor.

Koşular arasında, otel merkezi roguelite döngüsünü derinleştirmek için çeşitli sistemler sunuyor. Oyuncular topladıkları kaynakları silahlara, beceri ağacı yükseltmelerine, zorluk değiştiricilere ve langırt gibi yan etkinliklere harcayabiliyor. Bir barmen eşya değişimine izin verir ve isteğe bağlı değiştiriciler daha iyi ödüller karşılığında zorluğu artırır. Bir mekanik özgünlük açısından övgü kazanıyor: Hayaletler. Bu hayalet müttefikler, oyuncu daha önce o aşamada ölmüşse, koşular sırasında ortaya çıkıyor ve daha önceki denemelerden kaydedilen eylemleri yeniden oynatıyor. Aynı anda üç kişiye kadar katılabilir, bu da patronlara ve zorlu karşılaşmalara karşı etkili bir işbirliği baskısı yaratır.

Bununla birlikte, savaş en zayıf halka olmaya devam ediyor. Yakın dövüş aletleri ve ateşli silahlar da dahil olmak üzere geniş bir silah yelpazesine rağmen, saldırıların hissi ağırlıktan yoksundur. Darbeler etkisini gösteremiyor ve hareketler sert hissedilebiliyor. Savuşturma, kaçma ve genişletilmiş kombolar gibi becerilerin kilidini açmak tepkiselliği artırsa da Morales, sistemin asla tatmin edici hale gelmediğini savunuyor. Erken hayal kırıklığı, yerini ustalık veya keyiften ziyade isteksiz bir hoşgörüye bırakıyor.
"Seviyeler arasında koşma döngüsünün tadını çıkarmak istedim, ancak birkaç ölümden sonra seviyelerin çoğunun oldukça benzer ve birbirinden ayırt edilemez olduğunu gördüm."- Greysun Morales
Anlatım açısından oyun, sunduğundan daha fazlasını ima ediyor. Kesme sahneleri seyrek ve tekrarlanan ölümlerden sonra beklenenden daha az sıklıkta bilgi ortaya çıkıyor. Hikaye anları ortaya çıktığında, özellikle Justine ve Dr. Carnival arasındaki gelişen dinamikte umut vaat ediyorlar. Morales spoiler vermekten kaçınıyor ancak ilişkilerinin, savaş ve seviye tasarımını gölgede bırakarak deneyimin en akılda kalıcı yönü olarak öne çıktığını vurguluyor.

Jenerik sonrası içerik, kısa bir tatmin sunan sırlar içeriyor, ancak bu keşifler bile oyunu türün daha güçlü girişleri arasında yeniden konumlandırmayı başaramıyor. Roguelite alanı, tekrarı momentuma ve zorluğu öğrenmeye dönüştüren oyunlarla dolu. Hotel Barcelona bu dengeye ulaşmakta zorlanıyor. Zorluğu çoğu zaman öğretici olmaktan ziyade cezalandırıcı hissettiriyor ve tekrarı, tekrarlanan koşuları sürdürmek için gereken çeşitlilikten yoksun.

Hotel Barcelona incelemesi, zıtlıklarla tanımlanan bir oyunun resmini çiziyor. Önermesi yaratıcı, yaratıcıları tanınabilir hassasiyetler getiriyor ve bazı mekanikler yaratıcılığın parıltılarını gösteriyor. Yine de genel deneyim bu hedeflerin gerisinde kalıyor. Çatışma hiçbir zaman etkilerinden beklenen akıcılığa ulaşamıyor, ortamlar farklılıktan yoksun ve anlatı unsurları oyuncuyu hayal kırıklığına uğratmak için çok seyrek ortaya çıkıyor.
HOTEL BARCELONA Steam üzerinden PC'de oynanabilir.
Sonuç olarak Hotel Barcelona, güçlü bir konseptin tutarlı bir uygulama olmadan nasıl bocalayabileceğinin bir örneği olarak duruyor. Hikaye ve karakterler bir izlenim bırakıyor, ancak oynanış döngüsü onları eşit özenle desteklemiyor. Projeye eklenen isimlerden etkilenen oyuncular için oyun merak ve entrika anları sunuyor, ancak en iyi roguelite'leri tanımlayan sürekli memnuniyeti sağlamıyor.

Yorum