EGW-NewsSavaş Atı Tasarımcısı, KCD2'nin NPC Hırsızlık Mekaniğini Oluşturan 2018 Bot Makalesinden Bahsediyor
Savaş Atı Tasarımcısı, KCD2'nin NPC Hırsızlık Mekaniğini Oluşturan 2018 Bot Makalesinden Bahsediyor
148
Add as a Preferred Source
0
0

Savaş Atı Tasarımcısı, KCD2'nin NPC Hırsızlık Mekaniğini Oluşturan 2018 Bot Makalesinden Bahsediyor

Warhorse Studios'un baş tasarımcısı Prokop Jirsa, NPC'lerin oyuncudan eşya çalmasını sağlayan Kingdom Come Deliverance 2 sistemine ilham veren 2018 tarihli bir PC Gamer makalesine atıfta bulundu. Şu anda stüdyodaki iki yaratıcı yönetmenden biri olan Jirsa, Joshua Wolens'a yazar Chris Livingston'ın orijinal oyunu yanlış okumasının devam oyunundaki kasıtlı bir tasarım tercihini şekillendirdiğini söyledi.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun

PC Gamer'ın bakış açısı tüm bunlardan önceye dayanıyor. Livingston'ın Şubat 2018 tarihli Kingdom Come Deliverance başlıklı yazısı botlarımı çaldı ve onları geri almak için şiddetli bir görevdeyim. Henry'nin yatmadan önce bir karakterin talimatıyla çamurlu botlarını çıkarmasıyla başlıyordu. Uyandığında botlarının envanterinde olmadığını ve odada da bulunmadığını fark etti ve bir NPC'nin onları aldığını düşündü. Jirsa PC Gamer'a geliştiricilerin ilk oyuna böyle bir mekanik eklemediklerini, botların basitçe yok olduğunu söyledi.

"Sistem odaklı dünyamızın çalıştığını biliyorduk çünkü içinizden biri Talmberg'deyken Henry'nin ayakkabılarını birinin çaldığını düşündü. Ve bizim orada böyle bir sistemimiz yoktu. Botlar öylece çözüldü. Ama kalenin etrafında "Çizmeleri gerçekten kim çaldı?" diye araştırıyordu. Ve NPC'lerin kıyafetlerine bakıyordu."

- Prokop Jirsa

Bence yanlış okuma hikayenin daha anlamlı kısmı, çünkü Livingston kaleyi aradı ve simülasyonun bunu zaten hallettiği varsayımıyla NPC kıyafetlerini kontrol etti. Warhorse, KCD2'nin hırsızlık sistemini tam da bu refleks üzerine inşa etti.

Jirsa, orijinal oyundaki katmanlı sistemlerin tam olarak bu tepkiyi hedeflediğini söyledi. Rakip gruplar arasındaki çatışmalara rastlayan ve karşılaşmalar simülasyondan ortaya çıktığında bir tasarımcının o anı senaryolaştırdığını varsayan oyuncu raporlarına işaret etti. Bu hikayelerin stüdyoyu, sistemleri inşa etmek ve hata ayıklamak için harcanan zamanın maliyete değdiğine ikna ettiğini söyledi.

Livingston'ın makalesi, varsayılan hırsızlığın uzun bir zincirleme sonucunu belgelemektedir. Çizme umuduyla bir haydut öldürmüş ve "ayak sargıları ve tabanları" bulmuştur. Yemek masasında bir adamı bayıltmış, botlarını almış, kasabaya dönmüş ve bir anda ortaya çıkan bir muhafız tarafından ölü bir kadını yağmalarken yakalanmıştır. Muhafızın parasını ödedi, üstü arandı ve iki çizmesini de kaybetti. Daha sonra bir ekmek hırsızını kovaladı, bir fırıncıyla olan anlaşmazlığa müdahale etti, hasarlı çizmeleri için fırıncıyı boğdu, sonra ikinci kez yakalanmadan önce yeni bir çift için bir muhafızı boğdu ve ikisini de elinden aldı. Kasabayı yalınayak terk etti, yolda öldürülmüş bir rahibe buldu, bir tanık tarafından cinayetle suçlandı ve tanığı da öldürdü.

Devam oyunu bu doğaçlamayı bir kurala dönüştürüyor. KCD2'de, NPC'ler Henry'nin sarhoşken bayılması halinde ayakkabılarını ve şapkasını çalacak ve daha sonra çalınan kıyafetleri kendileri giyeceklerdir. Jirsa bu sistem için özellikle Livingston'ın makalesi nedeniyle bastırdığını söyledi.

"O PC Gamer makalesini hala hatırlıyorum ve özellikle bu nedenle KCD 2'de bu sisteme sahip olmamız için bastırdım. Şimdi KCD 2'de NPC'ler - örneğin sarhoşken sızarsanız - ayakkabılarınızı çalacaklar. Şapkanızı çalacaklar ve bunu giymeye başlayacaklar. Yani o sizdiniz."

- Prokop Jirsa

Wolens, KCD2'nin yüzde 90'lık incelemesinde, daha önce çaldığı ve dalgınlıkla taktığı bir yüzüğün sahibinin yanından geçtikten sonra bir kaleden kovalandığını belirtti. Ben bunu Warhorse'un peşinde olduğu şeyin daha temiz bir ifadesi olarak görüyorum; oyuncunun senaryosunu yazmadığı zincirlerle küçük bir girdiyi cezalandıran bir dünya.

Jirsa'nın ortak yaratıcı yönetmen olarak atanması, Daniel Vávra'nın stüdyonun bir sonraki projesine liderlik etmekten ayrılmasını ve Vávra'nın Kingdom Come filmine geçmesini izledi.

27 Mart'ta, Warhorse'ta üç buçuk yıldan fazla çalıştıktan sonra işten çıkarılan çevirmen Max H., şirketin insan çevirisini yapay zeka ile değiştirmeyi amaçlaması nedeniyle rolünün geçersiz ilan edildiğini söyledi. Kingdom Come subreddit moderatörleri, gönderinin yayında kalmasına izin vermeden önce Max H.'nin çalıştığını doğruladı ve Warhorse kamuya açık bir yanıt vermedi. 1.4 yaması ve Legacy of the Forge DLC'si Sigismund'un ordusunu yenen oyuncular için "The Lion's Den" görevi sırasında Skalitz'li Henry'nin kampta yeterince asker öldürmesi halinde tetiklenen gizli bir son ekledi.

Kingdom Come: Deliverance 2'nin Hardcore Modu hızlı seyahati, pusulayı ve oyuncunun haritadaki konumunu kaldırdı ve oyuncuları karakter yaratırken kalıcı olumsuz özellikler seçmeye zorladı. Kıdemli oyun tasarımcısı Karel Kolmann, modun tek başına zorluktan ziyade sürükleyiciliği hedeflediğini söyledi. Bu özellikler arasında Henry'nin uyurgezer olarak rastgele yerlere gitmesine neden olan "Somnambulant" ve ağırlık taşımayı azaltan "Bad back" bulunuyor.

Çek yayın organı CzechCrunch tarafından bildirilen Kingdom Come Deliverance 2 'nin geliştirme sırasında karma tabanlı bir rüya savaş sistemini kestiğini de okuyun. Bu mekanik, zalim oyunlarda kabus gibi ruh savaşları, onurlu oyunlarda ise rüya ganimetleri üreterek ahlakı hiçbir RPG'de olmadığı şekilde doğrudan birinci şahıs savaşına uygulayacaktı.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER