Code Violet - Evrimleşmeyi Başaramayan Tarih Öncesi Bir Kan Gölü
Code Violet'in dünyasında zaman geçirdim ve bu kötü bir oyun. Eğer cazibesi sadece bir kahramanın görsel olarak cilalanmış bir ortamda dinozorlarla savaşmasını izlemekse, o zaman belki de burada bir şeyler vardır. Zorlayıcı bir hikâye, ilginç karakterler ya da gerilimli, bilgili aksiyon korku arayanlar için bu raptor istilasına uğramış uzay istasyonu yanlış yer. Benim bulduğum şey, korkunç bir üçüncü şahıs çekim, yavan seviye tasarımı ve deneyimi eski ve sinir bozucu hissettiren bir dizi teknik hatadan oluşan bir temeldi.
Karşılaştığım sorunların çoğunu dile getiren IGN'deki incelemesi için Jarrett Green'e teşekkürlerimi sunmak istiyorum. Karşılaştığınız diğer birkaç karakter tek notalı açıklama dağıtıcıları. Kahraman Violet'in onlar için endişelenmesini ve üzülmesini izledim ama aralarındaki bağlantıyı hiç anlamadım. Violet'in kendisi de içi boş bir kahraman, talimatları takip etmenin ve etrafındaki garip olaylara kuşkuyla tepki vermenin ötesinde bir motivasyonu yok. Jill Valentine ya da Lara Croft gibi sert, yetenekli, düşünebilen ya da ateş ederek her türlü sorundan kurtulabilen bir kahraman arketipinde tasarlanmış.

Yine de bu karakterler, eylemleri ve diyalogları aracılığıyla geliştirilen bir failliğe ve yeteneğe sahipler. Violet'in etrafında gelişen olaylarla ilgili düşünceleri tamamen yok gibi görünüyor. Kendini yetkin hissettiği tek an, kontrolün doğrudan bende olduğu, koridorlarda gezindiği ve dinozorlarla etkileşime geçtiği anlar. Karakter gelişimindeki bu eksiklik, oyun dünyasına unutulmaz yeni bir figür kazandırmak için kaçırılmış bir fırsat. Ayrıca, oyunun sarkıntılık yapan kamera çalışması ve kapsamlı kozmetik seçeneklerine rahatsız edici bir ışık tutuyor ve onları eğlenceden çok ürkütücü hissettiriyor. Oyuncuların kahramandan baştan çıkarıcıya kadar çok çeşitli karakter tiplerini kucaklamaya hazır olduğu bir zamanda, oyun kahramanının tasvirini kötü bir şekilde ele almayı başarıyor.

PlayStation 5'te oynarken, oyunun bazı bölümlerinin uzaktan iyi göründüğünü fark ettim. Morumsu bir gökyüzünde yüzen adaların bulunduğu açık alanlar yaratıcı bir şekilde tasarlanmış. Ancak yakından bakıldığında bu illüzyon bozuluyor. Dokular bulanıklaşıyor ve metalik yüzeyler ışığı, amaçlanan kir ve grunge estetiğiyle çatışan şatafatlı, itici bir şekilde yansıtıyor. Zamanın çoğu, oyunlardaki sayısız diğer bilimkurgu tesisinden ayırt edilemeyen ağır metal koridorlarda gizlenerek geçiyor. Bu estetik, yirmi yıl önceki oyunlar tarafından daha etkili bir şekilde elde edildi.

Yerinde olmayan ortaçağ heykelleri gibi ara sıra görsel yetenek anları var, ancak bunlar açıklamadan yoksun ve keyfi hissettiriyor. Kendimi sık sık durup soda makinelerini ve yağlı boya tabloları incelerken buldum, yapay zeka tarafından üretilip üretilmediklerini belirlemeye çalıştım, çünkü farklı, tekinsiz bir kaliteye sahipler. Görsel olarak etkileyici açık hava manzaraları sadece aşağıdaki yavan, ezberlenmiş otlaklarla alay etmeye yarıyor. Bu açık alanlar, çömelmek için uzun otların bulunduğu uzun koridorlardan ibaret ve keşif için gerçek bir fırsat ya da katı bir kritik yoldan sapma sunmuyor. İleriye giden yol her zaman açık olduğu için herhangi bir harita sunulmuyor ya da buna gerek duyulmuyor. Bu bölümler muhtemelen klostrofobik iç mekan ortamlarından bir kaçış olarak tasarlanmıştı, ancak sadece daha parlak bir renk paletiyle aynı şekilde kısıtlanmış hissediyorlar.

İç mekânlar da daha iyi değil. Araştırılacak bir şey veya savaşılacak bir düşman içerebilecek odalar, gerilim yaratmak veya deneyime katkıda bulunmak için hiçbir şey yapmayan uzun, boş koridorlarla ayrılıyor. Aksiyon bölgeleri arasındaki bu öngörülebilir, ağır ilerleyen tempo, oyunun bir avuç haritası boyunca devam ediyor. Herhangi bir odanın tehlikeli olabileceği Dead Space gibi bir oyunun aksine, Code Violet'te çoğu koridorun sadece içinden geçilmek için var olduğundan makul ölçüde emin olabilirdim.

Yoldan sapmak için tek teşvik yükseltme malzemeleri veya kilitli dolaplar için kombinasyonlar bulmak, ancak çabanın nadiren ödüle değdiğini erkenden öğrendim. Bu sadece çökmekte olan savaş sistemine gereğinden uzun süre katlanmak anlamına geliyordu. Violet'in kendisi çevik, hızlı bir hareket setine ve Resident Evil'ı anımsatan geri adım atma özelliğine sahip, bu da onunla dinozorlar arasında boşluk yaratmak için çok önemli. Doğrudan bir dövüşte, iyi zamanlanmış bir sıyrılma, basit yapay zekaları size doğru koşmak, bir yumruk atmak, duraklamak ve döngüyü tekrarlamaktan ibaret olan raptorların kafasını karıştırabilir. Sorun şu ki, alan genellikle sınırlı, duvarlar veya kapılar arkanızda kapanıyor ve kamera sıklıkla Violet'ten çok önce bu bariyerlerle çarpışıyor. Odanın ortasında olmayan herhangi bir karşılaşma, kamerayı yeniden odaklamak için savaşırken anlaşılmaz bir karmaşaya dönüşebilir. Bu, iç mekanda sürekli bir baş ağrısıydı, bir dinozor duvardan patladıktan sonra bekleyen ikincil bir atlama korkusuydu.
Dinozor çeşitliliği bir hayal kırıklığı. Patron olmayan düşmanların büyük kısmı büyük veya küçük velociraptorlar ve zehir saçan dilophosauruslardan oluşuyor. Her birinin sığ ve tahmin edilebilir davranışları var. Büyük yırtıcılar koşar ve biriniz ölene kadar saldırır. Küçük yırtıcılar konga hattı şeklinde saldırır, her biri kaçıp süreci tekrarlamadan önce sırayla saldırır. Tükürenler hareketsiz kalır, ancak önce siz yaklaşırsanız mesafeyi kapatırlar. Timsah benzeri yaratıklar yaklaşık altı saatlik senaryo bölümünün son üçte birlik kısmında ortaya çıkıyor ancak kolayca savuşturulup bertaraf edilebiliyorlar.

Bu düşmanların zorluğu tasarımlarından değil, düzensiz ve hatalı davranışlarından kaynaklanıyor. Sık sık çevreye takılıp kalıyorlardı ya da uzaklaştığımda basitçe devreden çıkıyorlardı. Hasar ve sersemletmeye karşı dirençleri, ölmeden önce genellikle ucuz bir atış yapabilecekleri anlamına geliyordu, bu da onları gerçek bir tehditten ziyade bir sıkıntıya dönüştürüyordu. Bu durum az sayıdaki boss dövüşü için de geçerli; geriye doğru yürüme, kaçma ve yüze ateş etme şeklindeki temel strateji hiç değişmiyor.
Gizlilik büyük ölçüde zaman kaybı. Dinozorlar doğaüstü bir farkındalığa sahip gibi görünüyor, sinsi olmak için elimden geleni yapsam bile çoğu zaman yerimi biliyorlar. Birçok karşılaşma senaryolaştırılmış, dinozorlar bir kapının arkasında bekliyor veya sizi pusuya düşürerek sessiz bir yaklaşım şansını ortadan kaldırıyor.
Bana aşıladığı tek korku, oyunu çökertmekle tehdit eden birçok hataydı, zaten zor durumda olan bir dünya için yaşamı sona erdiren bir kuyruklu yıldız.
5 Ücretsiz Kılıf, Günlük Ücretsiz ve Bonus


11 Para Yatırma Bonusu + FreeSpin
EKSTRA %10 PARA YATIRMA BONUSU + ÜCRETSIZ 2 ÇARK DÖNDÜRME
Ücretsiz Kasa ve %100 Hoş Geldin Bonusu


Yorum