EGW-NewsJohn Romero'nun Vizyonu FPS Oyunlarının Geleceğine Nasıl Yön Verdi?
John Romero'nun Vizyonu FPS Oyunlarının Geleceğine Nasıl Yön Verdi?
225
Add as a Preferred Source
0
0

John Romero'nun Vizyonu FPS Oyunlarının Geleceğine Nasıl Yön Verdi?

id Software'in kuruluşunun 35. yıldönümünü kutlamak üzere, kurucularından John Romero id'in en unutulmaz oyunlarından biri hakkında bir retrospektif video yayınladı: Catacomb 3-D. Videoda Romero'nun kendi anılarının yanı sıra id veteranları Tom Hall, John Carmack ve Adrian Carmack'ın anıları da yer alıyor.

Espor haberlerini ve güncellemelerini kaçırmayın! Kaydolun ve haftalık makale özetini alın!
Kaydolun
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus

id, Aliens Ate My Babysitter'daki Commander Keen'i tamamladıktan sonra Ekim 1991'de Catacomb 3-D üzerinde çalışmaya başladı. Bu, stüdyonun Shreveport, Louisiana'dan ayrıldıktan sonra ama temelli olarak Teksas'a yerleşmeden önce Madison, Wisconsin'de kısa bir süre kaldığı dönemdi. Catacomb 3-D, id'nin kurucularının eski işvereni Softdisk ile yaptığı anlaşmanın bir parçasıydı. id'in ilk oyunlarından bazıları, yazılım şirketi tarafından aylık olarak abonelik temelli bir demo diski olarak çıkarılan Gamer's Edge'de dağıtıldı.

Catacomb 3-D id'in ilk birinci şahıs nişancı oyunu değildi, ancak Hovertank One'a göre büyük ilerlemeler içeriyordu. Ekip sanat ve tasarım üzerinde çalışırken, John Carmack bugün 3D grafiklerin bir özelliği olarak kabul edilen doku haritalamayı denedi. Catacomb ve Ultima Underworld gibi oyunlardan önce, bu teknoloji yalnızca pahalı Silicon Graphics iş istasyonlarında çalışabiliyordu, ancak onlar bunu çok daha az güçlü tüketici donanımlarında çalıştırdılar.

"FPS" terimi bu noktada henüz uygun bir tür değildi. id'nin ilk 3D oyunları genellikle yukarıdan aşağıya, arcade tarzı atıcılarla karşılaştırıldı. John Carmack videoda Catacomb'u "temelde PC'ye yerleştirilmiş bir quarter-eater" olarak nitelendirdi, ancak aynı zamanda id'in oyun tasarım bayrağını dikmesi olarak da nitelendirdi.

"İnsanların PC'nin daha uygun olduğunu düşündüğü kapsayıcı hikayeye ve derinliğe sahip değildi. Ve biz hala bir tür çıkış yapıyor ve şöyle diyorduk: 'Hayır, aksiyon, hızlı twitch, bu hala harika, uygulanabilir bir oyun. 3D'ye koyarak kelimenin tam anlamıyla yeni, süper yeni bir bakış açısına sahip olduk."

- John Carmack

Tom Hall, ekibin ilk 3D oyunlarında kısmen teknik sınırlamalar nedeniyle birinci şahıs görünümünü tercih ettiğini belirtti. Kısıtlamalardan doğan bu karar özel bir şeyin ortaya çıkmasını sağladı.

"Ekranda büyük şeyler çizmek çok maliyetliydi - oyunu yavaşlatmak istemedik. Bunu oyuncunun omzunun üzerinden falan da yapabilirdik. Ancak bir şey tam ortadaysa nişan almayı gerçekten kolaylaştırdı, çok basit ve çizmesi hızlı. Ayrıca oyuncunun 'bu benim' duygusuna kapılmasını da artırıyor."

- Tom Hall

Romero, id'in Gamer's Edge anlaşması sayesinde Catacomb 3-D'den sadece 5.000 dolar kazandığını açıkladı. Commander Keen daha kârlı ve popülerdi, bu yüzden id 1992'nin başında, Catacomb 3-D tamamlandıktan kısa bir süre sonra Commander Keen 7'yi geliştirmeye başladı. Ancak ekip dönüştürücü bir şeye rastladıklarını fark etmeye başlamıştı. Hem John Carmack hem de John Romero, sanatçı Adrian Carmack ile yaşadıkları bir olayı bir eureka anı olarak işaret ediyor.

"Catacomb'un yapımıyla ilgili en değerli anılarımdan biri Adrian'ın bir trolün tam karşısında arkasını döndüğünde neredeyse koltuktan düşecek olmasıydı. İşte bu noktada anlamaya başladığımızı söyleyebiliriz. Bu, ekranda hareket eden küçük sprite'lara bakıp gerilmekten ziyade oyun oynamanın geleceğidir. Ama bu şok hissiydi. Bu yeni tür ve oyun tarzında gerçekten bir şeylerin peşinde olduğumuzu aklıma kazıyan ilk an buydu."

- John Carmack

"Görsel olarak sizi otomatik olarak içine çekiyor. Elinizde değildi. Bu, bir video oyununda gördüğüm en çılgın şeylerden biriydi. Yeni bir oyun tarzı, yeni bir oyun türü bulduğumuzu kesinlikle biliyorduk."

- Adrian Carmack

id sadece iki hafta sonra Commander Keen 7'yi geliştirmeyi bıraktı ve seriye bir daha geri dönmedi.

"Bir gece Catacomb 3D'nin oyun oynamanın yeni bir yolunun sadece başlangıcı olduğunu ve geleceğin 3D olduğunu konuştuk. Bir saat içinde bir sonraki oyunumuzun ne olacağına karar vermiştik: Wolfenstein 3-D, birinci şahıs nişancı oyunlarının büyükbabası."

- John Romero

Romero'ya göre Catacomb, Wolfenstein, Doom ve Quake'e giden yolda kritik bir adımdı. Romero, "Her şey Catacomb 3-D ile başladı," diye sözlerini tamamladı. Romero Games, web sitesinde Catacomb 3-D'nin klasik tarzda, PC büyük kutu yeniden basımını sunuyor. Microsoft kaynaklı bir korkunun ardından John ve Brenda Romero'nun stüdyosu, Xbox'taki iptal dönemini atlatan yeni nesil FPS oyunlarını piyasaya sürme yolunda ilerliyor gibi görünüyor.

Ayrıca, id Software stüdyosu son birkaç yılda, stüdyonun faaliyet tarihindeki en büyük lansmana sahip olan geçen yılki DOOM: The Dark Ages de dahil olmak üzere üç bağımsız tek oyunculu DOOM video oyunu yaptı. Ve bir başka kült klasik nişancı oyununun çok yakında yeniden canlanma ihtimali oldukça yüksek.

Canlı bir yorum
Makaleyi beğiniz mi?
0
0

Yorum

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
İçeriği ve reklamları kişiselleştirmek, sosyal medya özellikleri sunmak ve trafiği analiz etmek için çerezler kullanıyoruz.
Kişiselleştir
OK