
Polygon'a Göre Donkey Kong Bananza, "Nasıl Bir Oyun Olmak İstediğini" Bilmese de Harika
Donkey Kong Bananza, parçalanacak şeyler, tanışılacak tuhaf karakterler ve derinlere indikçe daha da tuhaflaşan dünyalarla dolu dev bir yeraltı oyun alanı. Platformlar keskin değil, bulmacalar nadiren potansiyellerine ulaşıyor ve tüm oyun bazen aynı anda beş farklı şey olmaya çalışıyormuş gibi hissettiriyor. Ancak keşfetmenin ve bir şeyleri kırıp dökmenin an be an verdiği eğlence oyunu elden bırakmayı zorlaştırıyor.
Polygon'un incelemesi bunu mükemmel bir şekilde özetliyor: oyun ne olmak istediğini gerçekten bilmiyor, ancak yine de bir patlama. Ve bu Bananza'yı tanımlamanın en iyi yolu - tek tek parçaların birbirine mükemmel bir şekilde uymayabileceği, ancak bu parçalarla oynamanın ne kadar iyi hissettirdiği için bütünün hala çalıştığı bir oyun.
İlk anlardan itibaren yıkım sizi yakalıyor. Eğitim bölümü size sadece kontrolleri öğretmiyor - burası bir oyun alanı. Kayaları, duvarları ve rastgele manzara parçalarını parçalamak için yıllarınızı harcayabilirsiniz. Etki çok büyük ve tatmin edici olmaktan asla vazgeçmeyecek şekilde abartılı. Toprak serpilmiyor; parçalar halinde patlıyor. Camlar çınlamıyor; patlıyor. Düşmanlar kibarca devrilmiyor; uçuruma uçmadan önce karikatürize edilmiş bir şekilde bir saniyeliğine asılı kalıyorlar. Nintendo belli ki bir şeye vurmanın iyi hissettirmesi için çok zaman harcamış.

Hikaye, DK'in devasa bir deliğe yuvarlanması ve bir dilek tutmak için gezegenin çekirdeğine ulaşma görevinde olan Pauline ile - ilk olarak konuşan bir kaya olarak ortaya çıkıyor - tanışmasıyla başlıyor. Birlikte giderek tuhaflaşan yeraltı katmanlarında yolculuk ederler. İlk başta, "yeraltı "nın mağaralar ve taş koridorlar anlamına geldiğini düşünürsünüz. Burada öyle değil. Bananza'nın yeraltı, tuhaf uygarlıklardan oluşan bir çoklu evren gibidir.
Bir katman, dondurma üreten zebralar tarafından yönetilen donmuş bir şehir olabilir. Bir diğeri takım elbiseli devekuşları tarafından yönetilen geniş bir otel olabilir. Neonlarla parlayan bir disko partisi dünyasına ya da Diddy ve Dixie Kong'un canı istediği için inşa edilmiş bir gergedan yarışı parkuruna rastlayabilirsiniz. Oyunun "bu neden burada?" sorusuna cevabı neredeyse her zaman "neden olmasın?" oluyor. Oyunun havası Dünyanın Merkezine Yolculuk ile Alice Harikalar Diyarında arasında bir yerde, ancak bilim adamları ve çay partileri yerine maymunlar, devekuşları ve garip aletler icat eden bilge yılanlar var.
İlim bile var. Her katmanda Fraktonlar hakkında günlük tarzı kayıtlar saklı - gezegenin merkezine kendi yolculuklarını yapan duyarlı taşlar. Bu alıntılar Jules Verne'den fırlamış gibi okunuyor ve saçmalıkları tutarlı bir iç mantıkla temellendiriyor.

Elbette bir de kötü adam var. Void Kong bir gizem değil - bir yıkım topu kadar ince. Yaptığı şey basit: daha derine inmek, kaynakları çalmak ve yoluna çıkan her şeyi ezmek. Yeraltının ana enerji kaynağı olan Banandium Taşları'nın peşinde. Topluluklar yok edilir, işçiler tükenir ve bir kenara atılır ve işe alacak kimse kalmadığında, makinesini devam ettirmek için yaratıkların beynini yıkar. Gerçek dünyadaki paralellikleri görmemek zor.
Tüm bu anlatı renginin altında, asıl oynanış keşif üzerine kurulu. Super Mario Odyssey'in arkasındaki ekip seviyeleri tasarladı, ancak bunlar beklediğiniz gibi düzgün engelli parkurlar değil. Bunun yerine, Breath of the Wild'a daha yakınlar - net bir ana rotaya sahip ancak sonsuz yan yollar ve dikkat dağıtıcı unsurlar içeren açık uçlu ortamlar. Sürekli olarak ulaşamayacağınız ilginç bir şey görüyorsunuz. Belki bir mağaradaki parlak bir koleksiyon, uzaktaki bir uçurumdaki garip bir işaret veya şüpheli bir şekilde kırılabilir bir duvar.

Bu yaklaşım işe yarıyor. Merak döngüsü bağımlılık yapıyor: bir şey görüyorsunuz, oraya gidiyorsunuz, yolda başka bir şey buluyorsunuz ve birden bir saattir dolaşıyorsunuz. Genelde oyunlarda yan koleksiyon parçalarını atlarım, ancak Bananza'da hepsini almak için yolumdan çıktım. Oyun keşifleri Banandium Mücevherleri, fosiller, altın ve bazen de sadece garip bir sahne keşfetmenin verdiği keyifle ödüllendiriyor.
Ama işte burada çatlaklar ortaya çıkıyor. Platformun kendisi şaşırtıcı derecede hafif. DK'nın güçlü yanlarından biri olmasını beklediğiniz tırmanışı beceriksizce. Köşeler onu sebepsiz yere duvarlardan fırlatabilir ve hareketinizin çoğu katı veya kırılabilir zemin üzerindedir. Birkaç saf platform bölümü, hassas zıplamalardan ziyade hızlı koşmaya dayanıyor. Sözde bir platform oyunu için, genellikle bir platform oyununun derisini giyen bir keşif oyunu gibi hissettiriyor.

Hayvan dönüşümleri çeşitlilik katıyor - DK'yı lavları temizlemek için bir file, süzülmek için bir devekuşuna dönüştürmek gibi - ancak oyun sizi bunları yaratıcı şekillerde kullanmaya nadiren zorluyor. Çim sörfü (bir tahta gibi arazi parçalarına binmek) veya zemin parçalarını istiflemek gibi sistemler tanıtıldı, ancak oyunun çoğunu bunları neredeyse hiç kullanmadan geçirebilirsiniz. Sadece son bölümde bu güçler etrafında tasarlanmış bulmacalara sahip oluyorsunuz ve o zamana kadar bunların deneyimin temel bir parçası haline gelmesi için çok geç oluyor.
Bulmacalar genel olarak isabetli ya da isabetsiz. Birkaçı yaratıcı problem çözmeyi teşvik ediyor, örneğin bir köpekbalığını yüksek bir adaya ulaşmak için kaldırma cevheri üretecek kadar yakına çekmek gibi. Ancak birçoğu tek çözüm tuzağına düşüyor ve deney yerine angarya gibi hissettiriyor. "Bu yeteneği tam olarak şu şekilde kullan" cümlesi çok sık karşımıza çıkıyor ve akışı bozuyor.

Buna rağmen, Bananza asla uzun süre sıkıcı kalmıyor. Her koleksiyon parçasını avlıyor olsanız bile tempo çok hızlı. Sıkıcı bir bölümü genellikle birkaç dakika içinde saçma bir şey takip ediyor - altın dolu gizli bir mağara, bir düşmanı yörüngeye yumruklamanıza izin veren bir patron dövüşü veya sadece eğlenceli bir yan karşılaşma. Ödüller hızlı bir şekilde geliyor ve elde edilmesi kolay olsalar bile, merakınıza bağlı oldukları için küçük zaferler gibi hissettiriyorlar.
Ve bir de cazibe var - Bananza cazibeye boğulmuş durumda. Pauline'in uyumadan önceki sessiz düşünceleri karakterine "yardımcı" olmanın ötesinde bir derinlik kazandırıyor. DK'nın havada patlarken attığı neşeli kahkahayı görmezden gelmek mümkün değil. İnternet için hazır olan "Oh, Banana" ses klibi bir iç şaka gibi etrafa serpiştirilmiş. Parlayan mantar korularından Void Kong'un makineleri tarafından oyulan endüstriyel matkap çukurlarına kadar her katmanda görsel sürprizler var.
Mesele şu ki, tüm bu cazibe pek çok kusuru örtüyor. Mizahı, gösteriyi ve absürt dünyaları bir kenara bırakırsanız, az kullanılan mekaniklere, tek bir aksiyona (yumruk atma) orantısız bir şekilde odaklanmaya ve neredeyse sonradan düşünülmüş platformlara sahip bir oyun görürsünüz. Ancak bu kusurlar nadiren eğlenceyi bozuyor çünkü Bananza'nın temel döngüsü - ilginç bir şey gör, ona giden yolu yumrukla, ödüllendiril - çok iyi uygulanmış.
Bu oyunun "mükemmel" bir versiyonunu hayal etmek çok kolay. Hayvan güçlerinin her seviyeye işlendiği, bulmacaların birden fazla çözümü olduğu ve koleksiyon parçalarının bazen kapmak için gerçek beceri gerektirdiği bir versiyon. Ancak Nintendo'nun bu kez yaptığı oyun bu değil. Bunun yerine, zeka patlamaları, beceriksizlik anları ve sürekli "oynamayı bırakmadan önce bir şey daha" akıntısıyla neşeli, kaotik bir oyun alanı inşa ettiler.
Sonuna geldiğimde, sevmediğim bulmacaları veya zar zor kullandığım güçleri düşünmüyordum. Son katmandaki parlayan kristal mağaraları, saçma gergedan yarışını, son yumruğumun Void Kong'u nasıl karanlığa yuvarladığını ve jenerik bittikten sonra bile oyuna geri dönüp kaçırdığım yerleri keşfetmek istediğimi düşünüyordum.
Donkey Kong Bananza kesinlikle kusurlu. Ama aynı zamanda bir oyunun zaman ayırmaya değmesi için mükemmel bir dengeye sahip olması gerekmediğinin de kanıtı. Bazen oynamanın verdiği keyif yeterlidir. Ve burada, bu keyif en basit şeyden geliyor - neredeyse her şeyi kırabilen dev bir goril olmak ve bunu istemenizi sağlayacak kadar tuhaf bir yeraltı dünyasına sahip olmak.
Yorum